Analyse: Journey

Présentation générale.

Développé par la société That Game Company et édité par Sony, Journey est tout d’abord sorti sur Playstation 3 en mars 2012, puis sur Playstation 4 en juillet 2015.

Le jeu propose d’incarner un personnage mystérieux, à la silhouette filiforme encapuchonnée d’une cape rouge. Jouable à la troisième personne, son but deviné sera d’atteindre le sommet de la montagne qui se détache au loin, sur la ligne d’horizon.

Le joueur incarne ce personnage dans une énonciation classique, à cette nuance près que son mutisme, du moins par les mots, fait de lui un personnage réceptacle. L’investissement dans le personnage sera donc de l’ordre de l’identification projective (voir lexique).
Côté jouabilité, les capacités du personnage sont peu variées. Comme action, il peut sauter après avoir rassemblé assez d’énergie dans son écharpe. Cependant, avec le temps, les sauts deviendront si hauts et si légers que le joueur pourra littéralement faire planer son personnage sur de longues distances aériennes.
Celui-ci possède également la capacité de communiquer en émettant un son, une note de musique, symbolisée visuellement par une légère détonation sphérique autour de sa tête accompagnée de signes lumineux, ce qui lui permettra d’interagir avec des éléments du décor, des étranges créatures formées de tapis volants et, bien sûr, le potentiel joueur inconnu avec qui il pourra partager son voyage.

Journey se démarque par une direction artistique singulière. L’action de jeu prend place dans un univers désertique, post-apocalyptique, ou le sable recouvre les ruines d’anciennes cités en grande partie détruites. Seules quelques restes de bâtiments ressortent des bancs de sables telles des épaves échouées au bord de l’océan. Cette comparaison n’est pas fortuite, car la texture du sable rappelle souvent celle de l’eau, d’abord visuellement, grâce aux chatoiements dorés et argentés du soleil qui se reflètent sur les arrêtes des dunes comme sur des vagues immobiles, puis grâce à la capacité du personnage à « surfer », glisser sur elles. Le sol est fluide, et la sensation de flottement, que ce soit sur le sable où dans les airs, est parfaitement rendue grâce à l’association de la texture du sable et de la jouabilité finale empreinte de liberté et d’aisance de déplacement, au sol comme dans les airs.
Le joueur n’aura aucune influence sur la dimension progressive du récit, qui restera au premier abord mystérieux. En effet, la narration de Journey s’effectue sans aucun texte, et les quelques scènes cinématiques qui rythmeront le premier récit se réduiront à des fresques que le joueur devra lui-même interpréter.

Une direction artistique épurée, appuyée par une bande son mélodieuse et alliée à un gameplay simple mais communicatif, permet donc au joueur une grande immersion dans l’univers de Journey.

Cette analyse propose, dans un premier temps, de se pencher sur l’univers du jeu pour en faire une lecture civilisationnelle(I), pour ensuite détailler l’expérience du joueur au cours de son voyage jusqu’au sommet (II). Cela fait, elle reviendra sur la rejouabilité atypique et le mode coopératif (III), que l’on devrait plutôt nommer mode de partage, qui donnera à l’expérience de jeu un sens particulier.

 

I La chute d’une civilisation.

Journey est un jeu à la narration volontairement épurée, et l’histoire de l’environnement parcouru par le joueur ne lui est transmise que par le biais d’une fresque dessinée, relatant les événements marquants d’un passé qui pourrait être oublié, mais qui finalement pourrait bien se révéler être l’enjeu, dans un premier temps, de notre personnage : la connaissance.

 

Ce mystérieux univers est d’autant plus difficile à éclaircir qu’il ne se communique au joueur que sous forme de symbole, plus petit dénominateur commun entre les langages. Faire abstraction du langage parlé comme écrit permet une universalité du message, à la fois dans sa communication imagée, mais aussi dans le gameplay. Ainsi, chaque joueur pourra en quelque sorte trouver ce qu’il désire dans la symbolique du jeu.
Cependant, il reste possible de faire une lecture objective des événements qui ont conduit l’univers du jeu vers la destruction, grâce à l’interprétation de la fresque dessinée qui fait office de fil rouge tout au long du voyage.

Lorsque le joueur rencontre pour la première fois un ancêtre, personnage physiquement similaire, bien que portant une robe blanche et étant plus grand, celui-ci lui déroule la première partie de la fresque, qui montre la naissance du monde.

De la montagne jaillit la vie, des oiseaux et des plantes, et les premiers ancêtres apparaissent. Ceux-ci découvrent alors une source d’énergie qu’ils semblent vénérer, celle que le joueur aura à sa disposition au cours du jeu, et qui lui permettra de voler en la stockant dans son écharpe de tissu.

Grâce à ce pouvoir, symbolisé par une lumière argentée ou dorée, les ancêtres bâtissent une merveilleuse cité, dont l’architecture rappelle parfois celle des cités grecques avec ses colonnes, ou bien celle de constructions plus orientales, avec ses grilles ornementées, ses portes et dômes.

On remarque également qu’il reste quelques arbres à l’extérieur. Les tissus, animés par l’énergie qu’ils stockent, planent au-dessus de la cité en toute liberté. On peut alors penser que cette civilisation connaît là son âge d’or. Mais les choses vont évidemment mal tourner.
Les ancêtres vont trop loin dans leur expansion, et leurs bâtiments recouvrent les arbres. Les tissus ne volent plus au dessus de la cité, mais sont encagés, comme pour s’assurer de les garder en lieu sûr, car ils représentent une ressource précieuse.

Ayant trop abusé de cette source d’énergie, après la construction d’un édifice sur une montagne, les tissus disparaissent, emportant les lumières de la cité avec eux. On remarque alors deux ancêtres se bataillant un morceau de tissu, qui pourrait être l’écharpe que porte le personnage ; ils finissent par la déchirer.

Une guerre se déclare alors, deux camps étant mis en opposition, et les serpents de pierre sont créés, certainement pour faire office d’arme. La bataille fait rage au-dessus de la cité.

De nombreux ancêtres meurent, et la cité, abandonnée, est bientôt recouverte de sable porté par le vent. Les pierres tombales remplacent les majestueux édifices d’antan.

Apparaît alors notre personnage, tombé du ciel, qui va débuter son périple dans ce reste de monde.

L’ancêtre lui montre alors le trajet qu’il a parcouru, comme pour lui dire que tout était écrit depuis le début, et on devine que la fin de son parcours est proche. Il doit maintenant gravir la montagne, celle-là même qui, au tout début de la fresque, avait insufflée la vie dans ce monde.
Cette fresque permet de faire un lecture civilisationnelle du passé de ce petit monde dévasté, et on peut certainement y lire une métaphore de notre propre civilisation, dont l’avancement du progrès technique s’est fondé sur l’exploitation du pétrole.
En effet, les tissus semblent jaillir du sol, ce qui n’est pas sans rappeler les puits d’exploitation de notre monde, situés en grande partie au moyen orient, zone géographique à laquelle l’univers de Journey emprunte beaucoup du point de vue architecturale. Les guerres pour l’obtention du pétrole ont marqué notre histoire, et il est fort probable que cette lecture au premier degré soit plausible, tant qu’elle reste large et axée sur la civilisation des « ancêtres en robe blanche ».
Mais Journey, en plus de cette lecture à grande échelle, propose également une lecture plus personnelle, liée au voyage de notre personnage.

II Le voyage d’une vie : métaphore et mysticisme

En effet, dans Journey, le joueur ne joue pas un héros au sens propre du terme, mais un simple voyageur, un personnage comme les autres, similaire à celui des autres joueurs qu’il peut éventuellement croiser durant son aventure. Par ailleurs, son aspect filiforme et son capuchon ne permettent pas de lui attribuer un genre, ce qui facilite les projections.

Il commence son périple sous la forme d’une boule de lumière qui s’écrase dans le désert. Il avance alors un peu au hasard, avec comme objectif deviné le sommet de la montagne qui masque le soleil à l’horizon. Les étapes qu’il parcourrera alors pour l’atteindre constitueront le cycle de vie de notre personnage mystérieux, et de là à y lire une métaphore de la vie du joueur, il n’y a qu’un pas.
Cependant, cette partie de l’analyse va surtout s’appuyer sur le déroulé des effets primaires et secondaires générés par le gameplay tout au long du périple, qui peut ainsi se découper en six parties : contemplation, assurance, menace, ascension, mort et renaissance.

Contemplation et assurance

Dans un premier temps, au niveau cinématographique, tout est mis en œuvre pour assurer la contemplation. Le système de manette SIXASIS permet de faire pivoter lentement la caméra pour créer des sortes de panoramas dynamiques, pas toujours désirés par le joueur, mais participant à la création de l’effet contemplatif.
Les effets de lumières et la musique participent également à générer un effet primaire de sentiment de contemplation, qui devient même un saisissement par l’émerveillement, après quelques minutes de jeu, lorsque le personnage glisse le long d’une pente de sable non avare en plan époustouflants de beauté, tout en fluidité. Une séquence similaire se retrouvera d’ailleurs à la fin du jeu, durant la phase renaissance.

En parallèle de la contemplation, le joueur va gagner, à mesure qu’il trouve des orbes scintillantes, une écharpe de plus en plus longue augmentant l’habilité de planer. Cela participe à la création d’un deuxième effet primaire de metajouabilité, sous la forme d’un sentiment d’assurance, ou de confiance, qui peut se traduire en effet secondaire.
En effet, ce sentiment de confiance pourrait, métaphoriquement, correspondre à la « jeunesse » du personnage. Le joueur apprend et découvre, prend pied dans ce monde en ruine dans lequel il rencontre des « animaux » de tissu qui vont l’accompagné tout au long du voyage, et l’aidant parfois à prendre de l’altitude ou à se déplacer sur de longues distances.
Ces deux effets primaires de metagameplay, contemplation et assurance, sont globalement ressentis lors de la première partie du jeu, du début jusqu’à ce que la fin de la descente de sable.

Menace

A ce moment, le joueur quitte l’air du désert pour se retrouver dans un sous-sol. D’un point de vue cinématographie, les couleurs abandonnent les tons chauds pour des atmosphères plus froides, bleutés, qui contrastent avec la première phase et annonce celle de la menace. On y perçoit aussi, pour la première fois, la dimension aqueuse de l’atmosphère, rendue par les couleurs bleues ainsi que par les raies de lumière provenant du plafond, qui percent l’obscurité comme des rayons de soleil à la surface d’un océan.

La « faune » de tissu rappelle également celle des océans, notamment sous la forme d’algues, de méduses ou de raies dont les cris semblent comme étouffés sous l’eau. Cette atmosphère d’engloutissement mène le joueur vers une impression de menace, qui sera introduit par un effet primaire de surprise lorsque notre compagnon de tissu, qui montrait le chemin à suivre depuis quelques minutes, se fait soudainement tuer par un « serpent de pierre ».

Ce revirement d’atmosphère sort alors le joueur de sa phase de contemplation, et si jusqu’à alors il n’avait jamais perçu aucun danger le menaçant, les serpents de pierre, armes fabriquées par les anciens durant la guerre qui a détruit leur monde, deviennent le centre de sa préoccupation et génèrent de la tension. On assiste en fait un brusque changement dans le rapport de pouvoir jeu-joueur, car le joueur, qui jusqu’alors s’était construit sur l’assurance et la liberté de mouvement en développant son contrôle sur le jeu, devient subitement une proie qui doit se cacher pour survivre.

Ascension et mort

Après avoir échappé aux serpents de pierre, le joueur se retrouve au pied d’une tour dorée qu’il va devoir grimper. Pour se faire, il va déclencher des mécanismes pour faire monter une sorte de miasme, dans lequel il pourra littéralement se baigner/voler à l’infini. Pour la première fois, le joueur se retrouve réellement dans ce qui peut s’apparenter à de l’eau, et l’action de voler fusionne avec celle de nager.

Il reçoit même le soutien d’une baleine de tapis, qui semble s’épanouir dans le miasme, ou le fluide qui, avec du recul, pourrait bien être la fameuse ressource pour laquelle les anciens se sont entre-tués, capable de donner vie aux tissus.
Cette première étape de la montée mène vers une escalade cette fois bien plus périlleuse, celle de la montagne qui, au tout début du jeu, cachait le soleil de son sommet fendu.

On assiste alors au second grand bouleversement du jeu (après l’apparition de la menace), avec l’apparition de la neige qui remplace le sable.
L’atmosphère n’a cette fois plus rien à voir avec celle chaude et bienveillante qui accompagnait les premiers pas du joueur, car le vent repousse régulièrement le personnage en arrière tandis que le froid bloque son pouvoir de saut en gelant son écharpe. Le joueur croise même des créatures de tissus coincés par le froid, ainsi que de nombreuses pierres tombales. La musique, aussi, se fait moins mélodieuse. Plus stridulante, elle participe à faire monter la tension lors des phases où le joueur doit se cacher des serpents de pierre qui errent en gardien sur le flanc de la montagne enneigée.

Mais ce qui motive alors le joueur à progresser n’est plus ni la contemplation ni la fuite face à la menace, mais la proximité du but fixé au début du jeu.
Mais progressivement, une perte de pouvoir du joueur sur le jeu se met en place, jusqu’à l’ascension finale sur le flanc balayé par le vent, où sont dispersées de nombreuses pierres tombales. Cette perte de pouvoir, d’un point de vue métaphorique, pour s’interpréter comme une phase de vieillesse, car le personnage perd de sa mobilité et avance de moins en moins vite, comme si toutes les forces de son corps l’avaient quitté.

On assiste ensuite à une emphase négative mettant en scène la mort de notre personnage. En effet, le joueur aura beau pousser son stick analogique vers l’avant pour faire avancer son personnage à travers la tempête, celui-ci ralentira obligatoirement sa course jusqu’à tomber de fatigue et se retrouver immobilisé dans la neige, incapable d’atteindre son but : le sommet. La neige le recouvrira rapidement, et on suppose que son voyage s’arrête ici.

Renaissance

Survient alors la dernière phase de jeu, celle de l’émerveillement par le renaissance du personnage, qui se traduit sensiblement dans la jouabilité par une emphase, mais cette fois-ci positive. Le personnage, désormais illuminé, retrouve ainsi toute sa force, et le joueur toutes ses possibilités de jouabilité. Propulsé au sommet, il se retrouve sur les cymes les plus hautes, au-dessus de la tempête, et peut à nouveau sauter et voler sans crainte. Dans cette décharge d’énergie, qui contraste avec la séquence de bride précédente, il devient tout puissant, sans limite, et c’est avec un véritable saisissement de joie qu’il peut enfin atteindre son but, terminer sa quête…
Ou plutôt, la (re)commencer.

III

Il faut imaginer Sisyphe heureux, car il n’est pas seul.

En effet, la lecture faite de ce second récit, en plus d’être subjective (comme pour toutes les analyses de seconds récits) est en partie incomplète, car elle ignore la dimension multijoueur du jeu, qui lui donne pourtant un sens tout à fait particulier, notamment dans sa rejouabilité.

Lors du générique final, le personnage est en effet transformé en boule d’énergie, comme une étoile filante renvoyée en arrière, repassant au-dessus des paysages parcourus pour atterrir dans le lieu où avait débuté son premier voyage, qui soit dit au passage, était un cimetière. Il est alors invité à recommencer le voyage, et ce n’est qu’avec un œil aiguisé qu’il pourra remarquer, à la base de son capuchon, une nouvelle ligne de signes dorés.

A chaque fois qu’il terminera le jeu, une nouvelle bande sera brodée, jusqu’à trois fois. Ultimement, après avoir découvert tous les glyphes scintillants cachés du jeu, le joueur pourra même transformer son capuchon rouge en un capuchon blanc, similaire à celui que portent les anciens qui guident le personnage tout au long du jeu. De fait, le joueur se voit ainsi marquer objectivement son expérience de jeu, dont il pourra faire bénéficier les joueurs rencontrés durant ses prochaines parties.
Le système multijoueur de Journey est en effet assez particulier, car il permet de partager son voyage avec un joueur inconnu (le nom de notre compagnon n’apparaîtra qu’à la fin du voyage). On remarque alors que l’expérience de jeu du second voyage devient tout à fait différente, car ce qui constituait majoritairement une quête de découverte devient par la suite une quête de partage.
Si, par exemple, lors d’un premier voyage, le joueur jouait connecté, celui-ci a certainement reçu la visite d’un compagnon de route qui, au choix, était soit un novice comme lui, en quête d’émerveillement, soit un expérimenté, qui peut-être lui a fait découvrir les quelques secrets qui longent la route jusqu’au sommet.

Dans les deux cas, le terme de partage correspond plus à l’expérience que le terme plus courant de coopération, car les joueurs, très limités en interactions, partagent à la fois leurs connaissances du jeu, ainsi qu’une expérience de voyage unique, le tout par le biais d’un système de communication quasiment inexistant, puisque les joueurs ne peuvent échanger que par l’émission plus ou moins forte de sonorités musicales.
Il est à noter également que, d’un point de vue jouabilité, lorsque deux personnages se touchent, leur contact rempli la jauge d’énergie de l’écharpe, et l’on pourrait bien voir ici une métaphore du couple, ou au moins du fait qu’avoir un compagnon de chemin rend la route de la vie moins difficile, et surtout, plus agréable.
Idéalement, le sens du jeu prend une dimension plus altruiste à plusieurs, le joueur passant du stade de la découverte à celui du partage, alors même qu’objectivement, peu d’éléments concrets, dans cet univers désolé, sont en fait à partager. Bien sûr, les quelques cachettes peuvent toujours servir d’élément de motivation pour celui qui ne les a pas encore décelées, mais pourquoi, dans le cas où seule cette dimension de game design compterait, revenir sur le jeu pour montrer aux autres les secrets du jeu ?
Tout simplement parce que le fait de partager le voyage en lui-même, sa beauté, devient un objet de plaisir assez grand pour justifier de rejouer.

Il devient alors clair que l’ultime métaphore du jeu, vue par le prisme du mode multijoueur, et celle du mythe de Sisyphe qui, comme le personnage au capuchon rouge semble condamné a répéter son étrange voyage, s’est vu obligé de pousser sa pierre au sommet d’une montagne pour l’éternité.
Pourtant, ce que Sisyphe devait faire seul, le joueur et le personnage au capuchon le font à deux, ce qui donne un sens tout à fait particulier à l’expérience de jeu. Ainsi, en plus du mythe originel, Journey semble aussi s’inspirer de la lecture philosophique de l’absurde qu’en Albert Camus dans « Le Mythe de Sisyphe ».
Le joueur devient comme Sisyphe sur sa montagne, et ce monde fermé devient le sien. Il apprend à y être heureux et en apprécier la beauté de la traversée, surtout s’il la partage avec un joueur inconnu, dont l’identité ne se révèle qu’à la toute fin du voyage. Le voyage fait sens en lui-même, tandis que l’objectif affirmé d’atteindre le sommet, lui, reste toujours inachevé.

Ainsi, le voyage de Journey atteint une dimension spirituelle, méditative, dont la lecture peut s’appuyer sur des indices architecturaux et de gameplay visibles lors de la phase de renaissance. Au sommet, les arches sous lesquelles le joueur vole rappellent en effet grandement celles issues de l’architecture asiatique, tandis que le personnage, qui se retrouve libéré de ses contraintes physiques (passage d’une emphase négative à une emphase positive) peut être interprété comme une sorte de nirvana, concept clé Bouddhisme.
Dans tous les cas, le multijoueur ajoute une dimension de voyage spirituel au voyage virtuel, grâce au partage d’un court moment de complicité qui, en ce qui me concerne, s’est souvent soldé par un échange de remerciement envoyé via le système de messagerie de la console.

Conclusion

Journey, par sa direction artistique singulière, sa narration épurée jusqu’au symbole et son gameplay simple, offre au joueur plusieurs niveaux de lecture. Le premier, correspondant au premier récit, semble être globale, civilisationnel, et dénonce les dérives liées à l’exploitation de l’énergie. Le second niveau de lecture est plus personnel, et chaque joueur à la possibilité de l’interpréter à sa manière. Journey prend alors une dimension presque spirituelle, car le voyage virtuel devient lui-même l’objet d’une sorte de méditation par l’action de jouer et, surtout, de partager.

 

Merci d’avoir lu.

 

Benjamin B

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