Analyse: The Last of Us

Présentation générale

Sorti en France le 14 Juin 2013, The Last Of Us a été développé par Naughty Dog exclusivement sur Playstation3. Une réédition est sortie le 30 juillet 2014 sur Playstation4. L’analyse suivante a été réalisée à partir de la version originale (images tirées de la version PS4).

TLOU est un jeu dont la troisième énonciation est de type classique. En effet, le joueur y incarne un personnage principal (un homme nommé Joël) à la personnalité propre, sur laquelle il n’a aucune forme de responsabilité scénaristique. L’investissement du joueur dans son personnage est donc passif, car les informations au sein de la relation joueur/personnage seront transmises de manière unilatérale, allant de Joël vers le joueur. Cela signifie que, par le biais des dialogues, des animations et du gameplay procédural, le joueur recevra beaucoup de la part du personnage, A contrario, ne projettera pas de sa personnalité sur Joel. Idéalement, l’investissement passif mènera à une empathie ou une identification proche de celle produite au cinéma.
Parallèlement, l’influence du joueur sur le scénario/univers du jeu est nulle. En effet, à aucun moment du jeu ne sera donné au joueur la possibilité de modifier le scénario par un choix (visible ou non).
La caméra utilisée en jeu complète idéalement l’investissement passif de l’énonciation classique. La troisième personne permet une expression plus fine du caractère de Joël par le biais de ses animations. Le gameplay global donne un ressenti de lourdeur et procure à Joël une impression de force à échelle humaine. Les rixes qui éclateront seront d’une violence brutale et les phases d’infiltrations, dans la mesure du possible, seront toujours préférables.
Le jeu est fortement scénarisé, chargé en scripts. Le personnage et les personnages non joueurs qui dialoguent régulièrement entre eux, ce qui a pour effet de développer leur personnalité. Ils commentent des éléments de l’univers comme des panneaux publicitaires ou encore les différents documents trouvables. Le fait que le personnage principal commente un document renforce l’investissement classique, car le joueur remarque qu’il n’est pas le seul à lire le document. Son personnage aussi se fait un avis sur le contenu, ce qui l’aide à l’investir, à connaître ses pensées et à les croiser avec les siennes, ce qui favorise la synchronisation.
L’histoire de TLOU prend place dans une Amérique dévastée, vingt ans après avoir été frappée par une terrible pandémie causée par un champignon infectieux appelé le cordyceps. Celui-ci, dans sa première phase, génère chez les personnes atteintes des comportements ultras violents qui n’ont pu être contenus par les forces de l’ordre et les médecins, toujours dans l’impossibilité de proposer un remède.
Contrairement à la plupart des canons du genre, la société n’a cependant pas sombré dans une complète anarchie. Certains survivants vivent dans des zones militaires sous l’égide d’une autorité stricte, tandis que d’autres cherchent le salut chez les Lucioles, un groupe paramilitaire dont l’objectif affirmé et de trouver, coûte que coûte, un remède au cordyceps. Enfin, certains sont devenus des chasseurs et se sont appropriés des quartiers abandonnés de grandes villes pour traquer des groupes de survivants, les tuer et récolter leur butin.
Dans ce contexte pour le moins sombre, plusieurs thématiques principales vont se dégager tout au long du jeu. D’abord celle d’un retour à l’état sauvage, symbolisé par l’emprise nouvelle de la nature sur la civilisation devenue un souvenir (I). Ce retour à l’état sauvage se transcrit aussi par une exacerbation de la violence, omniprésente dans ce nouveau monde (II). Malgré tout, le socle sur lequel se bâtit le jeu est bien celui d’une relation entre les deux personnages principaux, Joël et Ellie, qui se construira et se renforcera au fil des événements et touchera le joueur (III).

I-Retour à l’état naturel et regard rétroactif sur notre société.

Impitoyable,majestueuse, indomptable. Dans The Last Of Us, quel que soit l’endroit où l’on tourne sa caméra, on observe que Mère Nature a repris ses droits sur la civilisation. Les constructions humaines sont tombées, le Vert a repris le dessus sur les villes, abonnées en hâte par des habitants menacés. Voitures rouillées, lierre dévorant les murs, routes fracassées… les décors dénotent un véritable abandon par l’homme de l’endroit où il a vécu. L’histoire du jeu se déroule vingt années après que tout ai été abandonné, et on aura souvent l’occasion de parcourir des endroits laissés tels qu’ils étaient avant le drame, comme si le temps s’était arrêté.

Ainsi, le jeu nous fait parcourir des lieux forts en symbolisme. D’abord cet immeuble à demi effondré, tenant miraculeusement en équilibre dans la tempête qui se déchaîne. Ses murs sont envahis de lierre, et l’eau de pluie s’y écoule en torrent. Ce n’est pas par hasard si c’est ici que l’on croise les premiers Clickers, ces infectés particulièrement atteints se repérant au son, et qui mériteraient une bonne cure de fongicide.

 

On traverse par la suite un musée, où sont exposés costumes et objets de la guerre sécession, qui fait office de double symbole. Le premier est celui de la fondation de l’Amérique moderne, unifiée après cette guerre, et désormais effondrée autant dans la forme que dans ses valeurs. Le second est le souvenir que la civilisation s’est construite par la guerre. Le musée nous rappelle ainsi que même si la violence est omniprésente dans l’univers de TLOU, elle existait déjà bien des siècles avant que la nature ne reprenne ses droits sur la civilisation.

 

 

Autre lieu symbolique, l’Université, qui représente l’avenir perdu. Dès l’entrée, Joël explique ce qu’était cet endroit à Ellie : un lieu où les jeunes allaient pour se chercher, découvrir qui ils étaient. Un lieu qui rendait possible. Mais même ce lieu a été frappé par les drames. Bien qu’habités un temps par les lucioles, la nature s’est bel est bien emparée des places, des murs et des couloirs de l’université.

 

Les singes présents dans l’enceinte du bâtiment rappellent par leur simple présence le retour à l’état primitif de l’humanité.
Mais la nature ne brille pas seulement par sa reconquête des constructions humaines. Elle possède également toute sa vigueur loin des anciennes cités.

 

La forêt qui précède l’entrée dans la ville de Bill présente un véritable contraste de douceur avec les événements scénaristiques la précédant, rendu par les couleurs douces et chaudes des rayons du soleil caressant les feuillages et les animaux sauvages qui fuient à notre arrivée. Si jusqu’alors la nature s’était montrée vigoureuse, conquérante et dangereuse, elle illustre dans ce passage sa douceur et sa beauté fascinante.

Une nuance de cette nouvelle emprise de la nature est cependant à noter. A la moitié du jeu, Joël et Ellie parviennent à un barrage hydroélectrique qui rappel la maîtrise d’une énergie naturelle, l’eau, omniprésente tout au long du jeu (en témoigne les nombreuses phases de surf sur palette). Lorsque les habitants parviennent à remettre en route les turbines, le barrage devient le seul lieu du jeu où l’on imagine la vie être paisible ; là où les personnages retourneront à la fin. Un lieu d’équilibre entre la civilisation et la nature.

 

Non loin de là, lorsqu’Ellie s’enfuit dans le ranch, elle trouvera le journal intime d’une adolescente et s’étonnera de la futilité de son contenu.

 

A plusieurs reprises dans le jeu, Ellie fera des remarques sur le passé, comme lorsqu’elle note la stupidité de choisir de ne pas manger pour être mince. Ainsi, les auteurs mettent en avant certains aspects futiles de notre société contemporaine, complètement balayés par l’arrivée de l’épidémie.
Plus tard, lors de l’hiver, la nature deviendra plus intransigeante que jamais: neige, vent glacial, attaque d’infectés.

 

La blessure de Joël oblige alors Ellie à prendre des risques, ce qui conduit à l’épisode de la chasse du cerf durant laquelle le joueur incarne la jeune fille pour la première fois, et doit faire face à la cruauté humaine dans un théâtre naturel déchaîné. On assiste donc à un double retour à l’état naturel ; celui de la Nature et de la nature humaine, éminemment violente.

II – La Violence

La violence est omniprésente dans The Last Of Us (déconseillé à la vente aux moins de 18 ans). Elle transparaît clairement dans la mise en scène, se ressent au niveau du metagameplay et se lit dans la troisième énonciation classique.
Le monde dans lequel évolue Joël est en effet très brutal. Un monde de survie dans lequel la seule option est de tuer ou d’être tué. Il le dira d’ailleurs à Ellie, après qu’elle lui ait sauvé la vie en assassinant un chasseur, c’était « moi ou lui ».

 

La violence s’exprime par différents canaux qui se complètent pour plonger le joueur dans des rixes ou chaque coup est porté pour tuer. Ce qui est légitime lors de combats contre des infectés devient troublant lors de combats contre d’autres humains, terriblement mis en scène.
Le gameplay procédural, avec l’appui des animations et des sonorités, donne un effet de contact, de proximité entre Joël et son ennemi ; sa proie. Les impacts de balles encaissés sont localisés, et si l’on vise la main d’un ennemi, il sera déstabilisé. Au corps à corps, la caméra s’approche de Joël pour accentuer sa proximité physique avec l’ennemi, qu’il assassinera avec peu de finesse en lui éclatant le crâne contre un rebord de fenêtre ou un coin de bureau. La mise en scène, appuyée par un gameplay simple, retranscrit la sauvagerie des duels. Le gameplay procédural ne permet pas de faire des folies du corps de Joël : il ne peut ni sauter, ni faire de roulades magiques pour esquiver les balles : ses mouvements de combats sont à échelle humaine. Le joueur est poussé à jouer avec le level design et la lourdeur animal de son personnage, véritable machine à tuer.

Mais ces aspects audiovisuels et de gameplay ne sont pas les seuls à transcrire la violence des séquences de jeu, car ils s’accompagnent d’une dimension psychologique analysable d’un point de vue énonciatif. Il faut ainsi souligner un point très important : l’identité des ennemis. Loin d’être tous similaires (même si on recroise souvent les mêmes faciès), le joueur surprendra régulièrement leurs discussions. Ainsi, durant le passage des docks, les gardes se plaindront de leur boulot de garde du corps, parleront de leur famille.

 

Un des ennemis mentionne s’en faire pour son cousin : cette discussion a pour effet de donner un caractère humain aux ennemis. Ils font un boulot, de protecteur/tueur bien sûr, mais un boulot. Ils ont une famille. Ils ne sont pas de simples inconnus, mais des personnes qui font ce qu’ils ont à faire pour survivre, pour gagner des tickets de rationnement. Cette personnification de l’ennemi renforce d’autant plus l’absence de pitié de Tess et Joël, et le joueur n’a d’autre choix que de les tuer (rappelons que le joueur joue comme s’il était Joël dans l’énonciation classique). Joël n’a aucun scrupule, accompagné de Tess, à les assassiner. Les deux compères se vantent même de leur savoir-faire. Tuer, pour eux, est devenu normal, nécessaire, vitale, naturel ; en témoigne l’interrogatoire musclé du pauvre Robert auquel Joël n’hésite pas à casser le bras après une séance de passage à tabac. Tess l’abattra froidement, en pensant déjà à l’étape suivante de leur quête.

 

Une part de la violence du jeu, outre le fait qu’elle est rendue avec justesse par le biais du gameplay et la mise en scène, provient donc de l’humanité qui anime nos ennemis, dont on pourrait avoir pitié, nous, joueurs, contrairement Joël.
Le joueur peut donc ressentir un certain malaise à incarner un tueur, et c’est certainement le désir des auteurs, à ce moment-là du jeu, de peindre Joël comme une froide machine à tuer, un homme très dur. Cependant, il ne faut pas oublier que le prologue du jeu a construit la base du personnage sur la perte de sa fille. Ainsi, le joueur, s’il se rend compte que Joël est un tueur, a déjà reçu une forte dose d’empathie de sa part.
On peut donc penser que le joueur va rapidement identifier Joël comme un homme froid que la perte de sa fille a brisé.

 

Plus tard, les ennemis humains changeront, tout comme l’implication de Joël dans les combats. Si au début, il désirait juste retrouver ses armes, par la suite, c’est la protection de l’adolescente prénommée Ellie qui le motivera. Le joueur, qui pouvait se sentir mal à l’aise en début de jeu par rapport au comportement cynique et brutal de Joël, se trouvera certainement plus en synchronisation avec les motivations de Joël qui ne veut pas perdre sa fille pour la seconde fois. Mais même alors, lorsque le joueur incarnera une Ellie esseulée poussée à tuer pour survivre, le joueur surprendra une discussion entre David (grand méchant loup psychopathe, cannibale et pédophile) et une femme à qui il ordonnera de mener les enfants au refuge car une infectée rôde dans la ville. On imagine alors une petite société prête à tout pour survivre elle aussi et passer l’hiver, quitte à manger des entrecôtes d’être humain.
Car c’est bien dans le chapitre de l’hiver que la violence atteint son paroxysme. Le joueur contrôle alors Ellie, condamnée à tuer pour survivre. Connaître son ennemi n’aura alors jamais été aussi troublant pour le joueur. Le jeu de cache-cache entre l’adolescente et David dans un restaurant enflammé (on peut associer le feu à la folie de David et le restaurant au cannibalisme) perdrait de son intensité sans le passif qui lie les deux personnages. Obligés à coopérer face à l’attaque d’une horde d’infectés, David fait ensuite tout pour défendre Ellie des membres de sa communauté, bien qu’Ellie ne lui facilite pas la tâche. On devine cependant rapidement le côté malsain de David, véritable psychopathe qui poussera Ellie dans ses derniers retranchements. Lorsque Ellie lui assène le coup de grâce, gagnée par une frénésie sans précédent, on comprend qu’Ellie ne sortira pas indemne de sa rencontre avec David. Si la violence de cette séquence est particulièrement forte, c’est parce que le joueur la vit à travers Ellie, adolescente pour qui il éprouve, à ce moment du jeu, une affection paternelle (ce point sera développé dans la partie III de l’analyse). Ainsi, si le joueur investi dans l’adolescente peut alors partager sa haine envers David lors de son meurtre, une scène cinématique accompagnée d’une musique vient de suite l’écarter de son personnage et mettre en avant sa détresse.

 

La voir ainsi s’acharner rappel le joueur à son premier dans le jeu, celui de Joël, avec qui il partage la volonté de protéger Ellie de la violence qui agite ce triste monde.
La personnification des ennemis est donc un des points fort de l’écriture, qui accentue une violence déjà bien rendue par les détails cinématographiques. Ainsi mise en valeur, elle participe à l’évolution des personnages qui sont obligés de s’y confronter pour survivre et avancer. Le joueur développera ses affinités et se synchronisera alors avec les sentiments et émotions de ses personnages qui se découvrent et s’attachent dans ce contexte de brutalité.

III-Histoire d’une relation père/fille

La vraie force de ce jeu réside dans sa narration, servie par des cinématiques, des dialogues in-game et l’exploration d’un univers riche en détails, ainsi que par la construction des personnages principaux et la manière dont le joueur les investit (l’investissement est, rappelons-le, de type passif).
Il se passe toujours quelque chose du point de vue narratif, autant dans l’exploration que les dialogues, omniprésents. Il y a rarement un moment de silence, et c’est surtout Ellie qui agrémente les dialogues de remarques humoristiques (comme pour la « quête » des blagues) et de questions sur le passé, développant ainsi son caractère attachant d’adolescente qui ne mâche pas ses mots. Lors des combats, Ellie commentera de « OH SHIT JOËL » les meurtres commis par celui-ci, signe d’une innocence qui s’envolera petit à petit au fil du scénario. Plus tard, lorsqu’elle même sera animée d’une forme de haine qui l’aidera à survivre, elle conclura ses meurtres de « asshole » rageurs, transcrivant sa nervosité et sa haine.

 

L’avantage de cette implémentation de dialogues dans les phases de jeu est qu’elle permet de faire évoluer les personnages et leurs personnalités alors même que le joueur est en train d’agir sur eux. On peut penser que, si les scènes cinématiques sont utilisées à des moments clés et forts du scénario, c’est bien par la multitude de détails dans les animations et les dialogues prenant place dans les phases de gameplay que le joueur apprend le plus sur les personnages et développe ses relations avec eux, car il est alors actif en même temps que Joël, à travers Joël.
Ce dernier, comme précisé plus haut, est un tueur, ce que le joueur comprend assez tôt. Même sa partenaire, Tess, lui dit qu’« ils sont des salauds ». Au début de l’histoire, Joël est un homme froid, pragmatique, violent. Seul lui importe sa propre vie. Il est dommage que sa relation avec Tess souffre d’un certain manque d’éclairage. Si l’on peut deviner une forme de tendresse dès la première scène du jeu, où il s’est inquiété pour elle et qu’il s’occupe de sa blessure, à aucun autre moment ne sera donné d’indice sur la nature de leur relation, dont on ne peut que spéculer la profondeur de l’intimité. La mort de Tess est d’ailleurs un passage troublant. Lorsque Ellie voudra en parler plus tard, Joël refusera la discussion et disant qu’il faut toujours aller de l’avant. La scène de la séparation laisse pourtant filtrer derrière son masque froid une détresse bien dissimulée. S’il s’occupe d’Ellie après la mort de Tess, c’est certainement parce que cette dernière le lui a demandé.

Ellie, donc, n’est au début qu’un objet à livrer. Joël semble pourtant s’y attacher très vite, dès le moment où ils discutent dans l’appartement en attendant le retour de Tess.
Dès lors, leur relation va évoluer petit à petit, au fur et à mesure de leur confrontation à la violence de leur monde. Joël, dans un premier temps, refusera de lui confier une arme, alors même qu’Ellie se révèlera utile en combat, en prévenant l’arrivée d’un ennemi dans le dos ou en lançant une brique pour assommer un chasseur. Mais elle ne reste malgré tout qu’une enfant. La preuve de son immaturité est donnée lorsque le petit groupe de trois est arrêté par l’armée, et qu’Ellie plante un couteau dans la jambe du soldat. Joël et Tess en profitent pour les tuer, ce qui la choque, car malgré son geste, elle ne comptait pas en arriver à une telle extrémité.
La relation Joël-Ellie évolue grandement durant la séquence de la ville de Bill.
Ellie surtout, dévoile plus d’éléments de sa personnalité : on la découvre comme une jeune adolescente à l’esprit acéré qui s’enchante devant un vol de lucioles, des nains de jardin, qui est déçue de ne pas pouvoir jouer à une borne d’arcade, ou d’écouter des vinyles… Surtout, elle répondra avec verve aux provocations de Bill. Son caractère d’effrontée, qui la sauvera plus tard dans le jeu, charme certainement Joël en même temps que le joueur. Le passage s’achève sur une cinématique durant laquelle Ellie fait une fois de plus preuve d’humour en demandant pourquoi certaines pages de la revue gay « empruntée » à Bill sont collées.


A défaut d’être certain de l’affection que porte Joël à Ellie à ce moment du jeu, le joueur, lui, a certainement d’ores et déjà adopté l’adolescente, ne serait-ce que pour son humour.
Joël ne peut cependant pas protéger éternellement Ellie de la violence. Lorsqu’elle le sauve de la mort en tuant un chasseur pour la première fois, il est en colère contre elle car elle lui a désobéit. En réponse, Ellie le boude, se plaque contre un mur les bras croisés, assise, comme une enfant. Il lui donne finalement une arme, symbole d’un passage de mutuelle confiance entre les deux. Dès lors, elle n’est plus juste une gosse ou une marchandise. Elle devient sa partenaire, première étape d’une relation père fille qui se développera tout au long du jeu.

 

Les compagnons de voyage se retrouvent par la suite accompagnés de Henry et son petit frère Sam, dont la relation filiale vient faire miroir à celle qui se développe entre eux. Les quatre deviennent tous amis, mais à la transformation de Sam, Henry se suicide. Cela leur rappel que dans ce monde, la seule chose de valeur est également la plus fragile : l’autre. Ami, amant, frère, fille… Si on le perd, à quoi se raccrocher ? On peut penser que ce passage fait réfléchir nos personnages et les rapproche. Ainsi, dès la séquence suivante, Joël et Ellie paraissent plus proches, et le joueur a par exemple la possibilité de taper dans la main de Ellie après avoir passé le barrage  (ce qu’il fera quasiment toujours la première fois), ce à quoi l’adolescente répond par un « Yeah » enjoué.

 

La séquence du barrage met d’ailleurs leur relation en péril, et se termine par la décision de Joël de poursuivre avec Ellie jusqu’à l’étape suivante (ce qu’il aurait pu refuser de faire). Plus tard, lorsque Joël se retrouve blessé dans le chapitre de l’hiver, c’est elle qui le sauve et prend soin de lui. D’un point de vue énonciatif, le joueur prend alors le contrôle d’Ellie, et se retrouve dans une situation ambivalente par rapport à sa relation au personnage.
En effet, habitué à jouer Joël (en investissement passif) avec lequel il s’est éventuellement synchronisé sur la dimension paternelle, le joueur peut jouer Ellie non pas en tant qu’Ellie, mais en tant que son protecteur, comme si, par ce changement de personnage, le joueur se trouvait soudainement dans le « vrai » rôle de Joël (alors qu’il joue une Ellie qui s’inquiète et s’occupe de lui). Le personnage de David apparaît rapidement comme une menace, autant pour la vie d’Ellie que pour sa (notre) relation avec elle, le psychopathe tentant d’instaurer une confiance que refuse instinctivement Ellie, et que le joueur redoute lui aussi en tant que Joël.

 

Cependant, jouer la jeune adolescente permet aussi au joueur d’entrer dans l’univers de The Last Of Us par la personnalité d’Ellie, et si les gameplay global et procédural restent les mêmes, on constate une plus grande fragilité dans les animations d’Ellie (plus que dans la réussite de ses attaques qui font d’elle une véritable machine à tuer, comme son modèle) qui met en avant la nécessité pour elle d’avoir quelqu’un sur qui compter, en qui avoir confiance dans ce monde perpétuellement menaçant.
Elle se sortira seule de la périlleuse situation avec David, et Joël arrivera juste à temps pour la tirer de sa frénésie et l’emmener avec lui. Finalement, une fois arrivés à destination au centre des lucioles, Joël précise à Ellie qu’ils ne sont pas obligés d’aller jusqu’au bout de leur entreprise, ce qui prouve que leur relation a dépassée l’objectif initial de leur quête, et que vivre une vie de paix au barrage avec le frère de Joël est devenue une option agréable. Une véritable relation de confiance s’est instaurée entre eux, visible par le prisme de leur relation père/fille avec laquelle le joueur est certainement synchronisé à ce moment du jeu (un bon moyen de le vérifier est l’analyse de séquence proposée plus tard). Pour Joël, Ellie est devenue plus importante que le sauvetage de l’humanité. Mais Ellie, qui sait qu’elle peut aider à guérir du cordyceps, refuse et décide de rejoindre Marlène (la chef des lucioles), sans savoir que la recherche d’un traitement nécessitera qu’elle y laisse la vie.
Lorsque Joël l’apprend, il agit avec détermination pour la sauver, alors même que la volonté de Ellie, alors inconsciente, irait certainement vers le sacrifice.
Joël la sauve, détruisant tout sur son passage, condamnant l’humanité. Il ramène Ellie au barrage en lui racontant un mensonge : les lucioles n’ont pas réussi et il a décidé de partir sur le champ. Lorsque, dans les dernières secondes du jeu, Ellie demande à Joël de jurer que ce qu’il lui a raconté sur les lucioles est vrai (après lui avoir confié un secret sur son passé qui porte effectivement à croire qu’elle se serait sacrifiée en l’échange d’un remède) Joël jure, lui mentant droit dans les yeux. Et Ellie semble le croire.

Terminer l’histoire sur ce mensonge soulève certaines questions morales, et le joueur ne peut s’empêcher de se demander, une fois le jeu terminé : qu’aurais-je fais à sa place ? Répondre à cette question ne serait pas si difficile si l’on avait pressenti la volonté d’Ellie d’accepter son funeste sort en échange d’un remède. La décision de Joël peut alors paraître très égoïste, et on peut l’interpréter soit comme la volonté de ne pas perdre à nouveau un être aimé, soit comme la volonté de donner une chance à Ellie de vivre sa vie comme elle l’entend, sans avoir à porter des responsabilités qui la dépassent. Dans tous les cas, le simple fait qu’un mensonge puisse venir briser leur relation de confiance est assez dérangeant à ce stade de leur relation, et ponctue le scénario par une touche d’amertume qui laisse le joueur perturbé.
Le sentiment laissé chez le joueur par la fin peut s’expliquer de la manière suivante.

Le joueur contrôle Joël durant la majeure partie du temps de jeu. Il découvre l’univers à travers lui et, en l’investissant, synchronise sa dimension paternelle envers Ellie. Le Nous joueur/Joël veut protéger Ellie. Si le joueur n’avait jamais eu la possibilité de jouer Ellie, alors on peut penser que la décision de Joël de la sauver aurait parue plus naturelle pour le joueur. Seulement, le joueur joue Ellie durant le chapitre de l’hiver et possède donc, à la fin du jeu, une vision plus complète encore de leur relation. Il a connu l’interdépendance qui lie les deux protagonistes à travers l’addition de leurs propres visions. Ainsi, à la fin du jeu, lorsque Joël décide de massacrer les lucioles pour sauver Ellie, on remarque que le joueur, contrairement à Joël, est tenté d’hésiter (même si Joël ne lui laisse pas le choix), car il possède désormais une part d’Ellie. Il est alors animé d’une sorte d’ambivalence ou de retrait envers l’acte de Joël, qui se juge au moment même où Joël atteint la salle d’opération.

Là, un chirurgien s’oppose à Joël en le menaçant d’un ridicule petit bistouri. La réaction du joueur, en fonction de sa situation d’investissement, peut être très différente s’il est synchronisé avec la volonté de Joël (ce qui paraît être très rarement le cas) ou s’est déjà retiré de lui, a déjà pris du recul sur ses agissements. Personnellement, lors de ma première partie, j’avais déjà pris du recul mais continuais de jouer Joël comme le personnage qu’il était. Pourtant, j’ai bel et bien attendu que le chirurgien paraisse menaçant avant de penser à le mettre « hors service » ; mais Joël l’assassine, contre mon désir de joueur qui aurait pu se contenter d’un coup bien placé pour l’assommer (certains lui tirent dans le genoux). Si le premier meurtre n’est pas optionnel, tuer les deux autres chirurgiens qui traitent alors Joël d’animal l’est bel bien. Le joueur se retrouve alors dans une situation de metagameplay à effet de volonté.
En effet, les tuer témoigne d’un investissement complet de Joël, et le joueur va alors jusqu’au bout de son massacre comme Joël le ferait certainement (car même si les deux chirurgiens paraissent plus terrorisés que menaçants, on sait que Joël ne prendrait aucun risque). Les épargner, cependant, témoigne du malaise créé par l’action de Joël (ce qui, je pense, est le désir des auteurs). Dans les deux cas, le joueur fait un choix qui n’est pas explicitement demandé, et ponctue cette séquence avec un effet de volonté qui détermine son sentiment envers la fin du jeu. Il peut alors approuver totalement Joël et tuer les deux chirurgiens, ou bien les épargner par sa volonté de joueur qui, dans ce simple choix, témoigne de son malaise envers ce qu’est en train de faire Joël (et ce même si une part de lui-même ne veut pas voir Ellie mourir). C’est vers la seconde modalité que la majorité des joueurs se sont tournés, suivant ainsi la logique du langage de l’énonciation.

IV-Analyse de séquences.

Bus Stop : le calme entre deux tempêtes.

Le point culminant de relation père/fille a lieu durant le chapitre Bus Stop. Celui-ci se déroule au printemps, quelques mois ou semaines après le terrible passage de l’hiver. L’introduction nous montre une Ellie contemplative face au dessin d’un cerf, ce qui ne peut que lui rappeler les événements morbides du chapitre précédent dont l’événement déclencheur était la chasse d’un cerf. A ce moment du jeu, le joueur, tout comme Joël, peut remarquer son attitude. Elle est distante lorsqu’elle raconte un rêve, et paraît plus laconique, moins enjouée que d’habitude. Le joueur peut ne pas le remarquer jusqu’à ce que Joël le remarque lui-même lorsque, dans sa routine exploratrice, il lui demande de l’aider à poser une échelle. Détail de metagameplay, le fait que l’action soit annulée est censé, à l’instar de Joël, faire prendre concrètement conscience au joueur de l’état mélancolique de la jeune fille. Joël ne pose pas l’échelle, et notre action commandée par la touche triangle est annulée. On peut supposer que si ce passage n’avait pas été introduit par une commande annulée, l’effet n’aurait pas été le même sur le joueur. L’annulation, en quelque sorte, l’implique bien plus qu’une simple cinématique, car la routine du joueur, elle aussi brisée, provoque une prise de conscience de l’état d’Ellie.

S’ensuit un passage d’un calme rare, portée par une musique douce mais légèrement troublée. Les deux personnages, adossés à une barrière, admirent les girafes rescapées d’un ancien zoo. La relation père fille est à ce moment totalement installée, un lien fort qui justifiera la réaction épidermique de Joël à la fin du jeu.

L’université : perte de pouvoir

Lorsque Joël tombe et se blesse dangereusement lors de la séquence de l’université, le joueur se retrouve dans une situation de baisse croissante de son pouvoir identifiable à la perte des moyens que cause sa blessure au personnage.
D’un point de vue du gameplay procédural, le joueur qui essaye d’avancer n’obtient pas le même résultat que d’habitude à l’écran : Joël ralentit, gémit, trébuche. On entend les battements assourdis de son cœur et des acouphènes siffler dans ses oreilles.
Lorsqu’il doit viser un ennemi après qu’Ellie l’ait contourné, sa vision devient trouble. Il se relève difficilement et petit à petit, la combinaison de la mise en scène et de la perte de pouvoir du joueur sur son personnage créé un effet primaire d’inquiétude chez le joueur, qui perd finalement totalement le contrôle de Joël et regarde Ellie se défendre toute seule.

Conclusion

The Last Of Us aura marqué sa génération, en abordant un univers post-apocalyptique de manière crédible, avec une histoire centrée sur une relation humaine construite dans le chaos laissé par le retour à l’état naturel de la civilisation.

Merci d’avoir lu
Benjamin B

 

Note: Cette analyse est la première proposée sur ce site, ce qui peut expliquer certaines maladresses. Elle reste générale et aborde les thèmes qui m’ont le plus marqué dans le jeu par le prisme des théories que vous pouvez trouver sur ce site. Ce que vous avez lu n’est donc pas une vérité absolue, mais un point de vue personnel. En espérant que cette lecture vous aura plu, à bientôt.

 

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