Undertale, Journal d’un enfant au pays des monstres

1 Maman Chèvre

Il y a longtemps, une guerre entre les monstres et les humains a éclaté. Vaincus, les monstres se sont retrouvés confinés dans un sous terrain bloqué par une barrière magique infranchissable.

Des années passent et, manque de bol, un pauvre petit…enfant dégringole du mont Ebott, sous lequel vit désormais le peuple des monstres.

On peut alors imaginer le pire pour lui, parce que les monstres, la plupart du temps, c’est plutôt méchant, et le jeu commence en me demandant de lui donner un petit nom.
Je m’exécute en le nommant Dude (et non pas The Dude, il me paraît un peu trop jeune pour ça), et l’histoire folle d’Undertale peut commencer.

Avant de faire mon premier pas dans cet univers, j’avais ouï-dire qu’il était possible d’épargner des monstres, de se montrer pacifique, ce qui évidemment m’avait ravi. C’est donc avec surprise que je me retrouve face à une sympathique petite fleur qui, sous ses airs innocents, me tend un piège d’une fourberie DarkSoulienne. Plutôt que de me faire gagner des points de Love en m’envoyant des petits palets blancs que je suis censé attraper avec mon cœur, symbole que j’ai bien une âme, la coquine me cause des dommages et je frôle mon premier game over.
L’ambiance est donnée: dans ce monde, c’est tuer ou se faire tuer! On ne m’y reprendra pas deux fois !

Seulement voilà, l’attaque suivante encercle mon petit cœur tout mou et naïf, et malgré mon skill légendaire, je ne vois pas comment faire pour esquiver les petits points blancs mortels.
C’est alors qu’un nouveau personnage vient me sauver la mise. Une sorte de maman chèvre avec option tablier de cuisine, qui ratatine le bouton d’or d’un coup bien placé entre deux pétales. Ouf, me voilà sauvé par Toriel, qui se révèle être une maman poule plutôt sympathique, mais je reste méfiant.

Après une petite ballade m’aidant à comprendre les mécaniques du jeu, à savoir la réalisation de quelques puzzles et la possibilité de résoudre les conflits avec les monstres en leur tapant la discute, moi et mon avatar nous retrouvons dans un appartement plus cosy, avec chambre personnelle et tout ce qu’il faut pour passer une nuit agréable. Toriel me paraît pleine de gentillesse maternelle, et sa volonté de me faire passer un bon moment en me cuisinant un bon dessert, tout comme la découverte d’un carnet rempli de blague Toc Toc me met directement le personnage dans la poche.
Pourtant, je tourne rapidement en rond dans ce petit T5 sans salle de bain, et lorsque je teste le lit pour une sieste pas vraiment méritée, une voix m’appelle comme dans un rêve, me disant que je suis le dernier espoir des monstres.
Vous remarquerez que je dis bien JE, et non pas le personnage que je dirige, Dude, tout simplement parce que je considère, après cette première heure de jeu, avoir affaire à une énonciation subjective, Dude s’étant révélé tout à fait muet, et même plutôt…inexpressif. Plus que ça, sa modélisation de pixel rend bien difficile l’attribution d’un genre à ce bonhomme, et la seule chose dont je suis certain est qu’il/elle est un enfant, au visage de marbre et au petit bidon rigolo. Je pense que ce choix de design n’est pas fait par hasard, et qu’un tel personnage facilite les projections, chacun étant libre de l’interpréter comme il le veut, et tout le monde ayant déjà été un enfant. Par lui, ma représentation au sein du jeu, je vais pouvoir m’exprimer et faire mes propres choix, sans que sa personnalité ne pèse dans la balance.
Je retourne donc voir Toriel et lui demande comment faire pour rejoindre la surface, le monde des humains. La pauvre se met alors à paniquer, et me demande d’attendre sagement à ma place, ce que je refuse de faire pour la suivre dans un couloir. Elle me somme de partir, mais j’insiste jusqu’à la porte menant au monde extérieur. Et là, c’est le drame.
L’instinct de protection maternel de Toriel me barre la route, et la maman chèvre, face à ma volonté, me met au défi de la battre. Le combat commence, et comme j’ai bien appris ma leçon, j’utilise les options plutôt que les attaques pour tenter de la raisonner. Mais rien n’y fait, et bientôt, la seule option viable me semble être celle de l’attaque. Après tout, elle veut me tester, et peut-être que l’affaiblir déclenchera une nouvelle option, ça s’est déjà vu, dans d’autres jeux.
J’enchaîne donc quelques attaques, mais très vite, mon talent d’esquive se trouve mis à mal. Je perds quelques PV, je frise le game over et me dis que le jeu ne va pas être facile. Et puis, surprise ! Les attaques de Toriel, qui auraient dû m’envoyer à terre, me facilitent grandement la survie ! Plus encore, même si j’essaye de me faire toucher, ses boules de flammes évitent mon cœur. Je réalise alors que Toriel ne veut pas me tuer !
J’essaye à nouveau de lui parler, mais rien n’y fait. Je ne peux ni mourir, ni la raisonner. Alors je frappe en espérant qu’il se passe quelque chose, en prenant grand soin de ne pas lui infliger un coup fatal.
Il lui restait encore un bon paquet de PV lorsqu’un coup critique la tue, contre mon gré et à ma grande stupeur !
Ce n’est pas vrai, elle ne peut pas être morte. Si…
Je l’ai tuée. Sans le vouloir, mais je l’ai tuée.
C’est mal parti pour le pacifisme, mais comme dans tous les jeux auxquels je joue, je refuse de recharger. Le jeu m’a pris à revers, et ce qui se passe alors va bien au-delà de la déception d’avoir raté un combat. D’un point de vue metagameplay, la mort de Toriel me fait perdre du pouvoir sur le jeu, elle n’est pas désirée, et génère chez moi un effet primaire de frustration, mais aussi un sentiment regret.
Oui, je regrette d’en être arrivé là. Je me dis qu’il devait bien y avoir un autre moyen. Mais je refuse personnellement de recommencer. Sa disparition fera office de leçon pour la suite.
C’est ainsi que je me retrouve dehors, bourré d’amertume, prêt à explorer malgré tout l’univers qui s’ouvre à moi. Mais ce début, malgré mes déboires, me plaît beaucoup. Non pas que je sois masochiste et que j’apprécie rater un combat, mais plutôt que celui-ci soit parvenu à générer chez moi, et en si peu de temps, un sentiment de regret. Je le sens bien, cet Undertale.


2 Coussin péteur

A peine sorti, je remarque une caméra dans un buisson, ce qui me donne la drôle impression d’être observé. Je continue ma route, et au bout de quelques pas seulement, je rencontre mon premier monstre, et si la mise en scène me faire penser que je suis suivi, j’ai du mal à être dupe. Une ombre me rattrape, me tend la main, mon petit avatar la lui serre sans arrière pensée, et une fois encore, tombe dans un piège parfaitement tendu, inévitable, classique : celui du coussin péteur.
Ce monstre, c’est Sans, petit squelette au « sens » de l’humour aiguisé, qui ne s’exprimera dans les dialogues qu’avec la police d’écriture du même nom. Après quelques jeux de mot bien trouvés, parole de spécialiste, Sans me présente son frère, PAPYRUS, qui lui s’exprimera exclusivement avec la police PAPYRUS. Chevalier du roi, son but est d’arrêter tout être humain tombé du mont Ebott. Cependant, PAPYRUS, malgré son apparent rêve de gloire et de reconnaissance, n’a pas vraiment l’air de vouloir y mettre beaucoup du sien, tout comme son frère, qui à l’air bien plus malin qu’il n’y paraît, sous ses airs de glandeur professionnel (parole de spécialiste).

Le duo comique me tend quelques pièges stupides, qui foirent à chaque fois. Un mot croisé difficile pour me ralentir, que j’ignore royalement, ou encore un plat de spaghetti censé me faire tellement envie que…que quoi ? Je ne sais pas.
Tout ce que je sais, c’est que ces deux zigotos sont fous et bien drôles, et me font rapidement oublier que les monstres sont censés, dans un monde qui tourne rond, vouloir me tuer.
Il y bien quelques combats aléatoires de-ci de-là, mais je parviens sans mal à les régler pacifiquement en résolvant des sortes de petites énigmes consistant à trouver la bonne action à réaliser pour que l’option SPARE, épargner, apparaisse. Malgré la mort de Toriel, qui a certainement gâché un peu de mon karma au sein du jeu, je décide de me montrer pacifiste. Après tout, je suis moi-même un pacifiste dans la vraie vie.
Après ces échecs à répétition, Sans me prévient que je devrai certainement combattre son frère, et me donne quelques conseils. Je débarque alors dans le petit hameau de Snowdin, et discute avec ses habitants, tous différents, tous joyeux et loufoques, bien que je trouve l’atmosphère hivernale teintée d’une minuscule touchette de mélancolie.

 

La musique qui m’accompagne est elle aussi enjouée et, autant le dire tout de suite, je tombe sous le charme rigolo de tous ces personnages et de la vie qu’ils dégagent.
L’univers fourmille de détails, et on ne se rappelle même plus que notre petit Dude se trouve en territoire hostile, car ici, tout le monde est gentil, simple, avenant et drôle. On se croirait presque à Montréal!

Après quelques achats (terminer un combat en épargner un monstre rapporte quand même quelques sous), je quitte le village un grand sourire dessiné sur les lèvres. Enfin, j’imagine, vu que j’avais pas de miroir devant moi.

Je me retrouve alors face à PAPYRUS qui me lance un défi. Un combat commence et ses attaques sont bien trop molles pour me blesser, mais les options à ma disposition, insulter et flirter, n’ont pas l’air d’avoir un grand effet sur lui, hormis l’inciter à mettre de l’eau de Cologne, au cas où…

Je me résigne à lui mettre un petit coup, pour le tester, réveillant alors le guerrier qui est en lui. Son attaque spéciale représente des os bleus, et comme me l’avait conseillé Sans un peu plus tôt, je les esquive en ne bougeant pas d’un poil. Mais à ma grande surprise, une fois de plus, je tombe dans un piège, et c’est le cœur lourd, littéralement, que je dois éviter ses prochaines attaques en prenant soin de faire attention aux effets pervers de la gravité.
Même dans ses combats, Undertale fait preuve d’humour, et n’hésite pas à sortir le joueur de son confort pour le surprendre. Je ne dirai pas comment j’en suis arrivé là, mais le combat se termine finalement amicalement, et plus si affinité, car je promets à PAPYRUS de passer le voir à la maison pour passer un moment ensemble.
Oh…j’ai un rendez-vous galant avec un squelette… Je peux définitivement pas rater ça !
Le rendez-vous se transforme en date fight, pour savoir qui est vraiment le meilleur, au bout duquel Dude, et moi, donc, nous faisons friendzoner. Voilà…
En ce qui me concerne, c’était bien la première fois que je m’essayais à un jeu de drague, et je dois dire que je ne m’attendais pas vraiment à ça. Mais Undertale a pour mérite de surprendre le joueur presque à chaque pas, tout en anticipant ses attentes et ses comportements possibles. Plus encore, il parvient à faire en sorte que le joueur s’attache aux monstres qu’il croise, notamment grâce à l’humour dont ils font preuve, parfois à leur dépend. Oui, PAPYRUS est franchement idiot, mais c’est pour ça qu’on l’aime bien.
Finalement, je parviens à quitter Snowdin en laissant de nombreux nouveaux amis derrière moi, et le 06 de Papyrus enregistré dans ma carte sim. Je me suis fait de nouveaux amis.


 

3
Je viens de « finir » le jeu.

Du moins, en apparence, car la cette garce de petite fleur, qui m’avait tendu un piège au début du jeu, est revenue pour mettre sa pâtée à ce que je croyais être le boss de fin, le roi Asgore, sorte de gros bouc, tout à fait…sympathique. Oui, c’est le mot. Un Boss de fin timide, prêt à m’offrir une tasse de thé avant de me zigouiller, après m’avoir conseillé de penser notre petit affrontement comme un mauvais moment à passer, comme un rendez-vous chez le dentiste.

Bien sûr, avant d’en arriver là, je suis passé par de nombreuses péripéties, en combattant notamment une guerrière coriace qui ne voulait pas me lâcher les baskets ballerines, et qu’évidemment, j’ai fini par sauver. J’ai aussi participé à une série de jeux télévisés animés par une robote tueuse tout à fait déjantée, véritable star du petit écran au pays des monstres. Question pour un champion, émission de cuisine…

 

Bref… tout cela peut paraître fou, voir idiot, dit comme cela, mais le fait est que tous ces personnages mentalement atteints mais gentils, ces situations grotesques mais toujours surprenantes, me font littéralement marrer et passer du bon temps, surtout que chaque combat a le mérite d’être différent, varié, et ultra prenant, car sensitif.
Ceux qui ont déjà joué à des Shmup le savent, il faut être concentré pour parvenir à éviter tout ce qui nous tombe dessus à l’écran. Je pense que ce système de combat, inspiré, participe grandement à donner un côté viscéral au jeu par le gameplay. Les combats d’Undertale ne se résument jamais à une suite d’action identiques ou à des calculs mathématiques, mais nous prennent toujours sur le vif.
Mais revenons en à notre combat contre Asgore. Le combat fût difficile, surtout que le bon bougre avait pris soin, d’entrée de jeu, de détruire l’option Épargner, histoire de donner le ton. Mais seulement voilà, le vrai Boss de fin, c’est Flowey, et une fois de plus, le jeu explose tous les codes qu’il m’avait enseigné pour me proposé un combat hors norme, sans cadre, dans lequel je perds clairement du pouvoir sur le jeu. Je reviendrai certainement sur ce passage dans la vraie analyse, mais contentons-nous de dire ici que durant ce combat, Flowey devient une sorte de dieu dans son univers, et son univers, c’est celui du jeu vidéo, en tant qu’objet. Flowey est conscient de ce qu’il est, un personnage de jeu vidéo, et son but ultime, légitime, est d’en prendre le contrôle. Ce qu’il parvient à faire en éteignant carrément le jeu. Il n’y va pas avec le dos du pétale mort ce coquin.

Je finis par le battre, grâce à l’aide inespérée d’autres âmes perdues, et décide, bien qu’il soit le seul vrai méchant du jeu rencontré jusqu’alors, de l’épargner. Je suis comme ça, moi, j’ai décidé d’être pacifiste. Je crois en la rédemption, au rempotage.
Flowey épargné, j’ai le droit à un petit texte mitigé sur l’avenir des personnages croisés lors de ma ballade joyeuse dans le sous-terrain du mont Ebott, et, chose que j’ai maintenant compris, je dois recommencer le jeu.
J’ai quelques heures devant moi, alors, je décide de m’y remettre directement, en trouvant le moyen, cette fois-ci, de ne pas tuer Toriel, ce qui je pense m’a coûté la bonne fin.
Je me permets alors une entorse au règlement intérieur, que j’ai jamais signé, et regarde une soluce pour trouver le moyen d’épargner la maman chèvre, et me dis qu’effectivement, celui qui est parvenu à éviter sa mort du premier coup sans aide extérieur doit être une personne très patiente.
Mais cela me fait réfléchir : la solution pour épargner Toriel est tellement contre instinctive qu’elle doit avoir un véritable sens dans le cours du jeu, un objectif. Cet objectif, je pense que c’est de générer, comme je l’ai dit plus tôt dans ce journal, du regret chez le joueur, pour le motiver par la suite à reprendre la manette et obtenir la vraie bonne fin.
Ainsi, m’approchant dangereusement du château d’Asgore, j’avais presque tout oublié à propos de mon meurtre accidentel du début de jeu, lorsque Sans, mon petit préféré, profite d’une pause bien méritée pour m’inviter au resto, chose qui ne se refuse pas. Il ne me raconte alors pas ses histoires drôles habituels, ni ne place un coussin péteur sous mon siège. Non. Il me raconte qu’avant mon arrivée, il avait pour habitude d’échanger des bonnes blagues « toc toc qui est là » avec une personne qu’il n’a jamais vue, mais dont il appréciait grandement l’esprit et l’humour. Cette personne, bien évidemment, c’était Toriel, et je me souviens en effet de son carnet rempli de blague, qu’elle devait certainement tenir à jour pour ses échanges avec Sans.

Ce dernier, d’humeur plutôt morose, me raconte que sa camarade ne lui répond plus, et bien sûr, moi, je culpabilise à mort.
Heureusement me revoilà, frais et dispo, prêt à relancer la boucle temporelle et à remettre les choses dans le droit chemin.
C’est parti pour le second run.


4
The rise and fall of Frisky Stardust !

Je viens d’obtenir la vraie fin pacifiste du jeu, et j’ai envie d’ouvrir ma fenêtre et de crier à l’humanité entière de jouer à Undertale !
Sur ce blog, je m’efforce à parler des jeux vidéo contenant une histoire avec un point de vue, si possible, analytique, pour en décrypter les messages et les codes utilisés pour les transmettre.
Mais parler ainsi d’Undertale, c’est compliqué, tant l’expérience de jeu est originale et propre à chacun.
Mais je me risquerai à dire que le message principal d’Undertale, dans un premier temps du moins, est très simple : c’est juste la joie de vivre.
Certains pourraient être tentés d’y lire une critique sociale, parodique d’une certaine frange des internets, mais ce serait prendre l’analyse trop au sérieux, car s’il est vrai que le jeu se moque un peu de tout le monde, il le fait avec tellement d’humour, parfois fin, parfois grotesque, que je ne vois même pas comment quelqu’un pourrait se sentir offensé.
Il a aussi un message de paix transcrit par les efforts à réaliser pour garder tout le monde en vie, ainsi, bien sûr, qu’un message de tolérance. Frisk, puisque c’est ainsi que se nomme réellement mon petit avatar, est certainement la personne la plus ouverte d’esprit que j’ai rencontrée dans un jeu vidéo. Le petio, perdu dans le souterrain rempli de monstres, préfère leur ouvrir grand les bras plutôt que de lever les armes contre eux. Bien sûr, ce pacifisme, c’est aussi moi qui en ai fait le choix, mais, comme vous le verrez plus tard, Frisk et le joueur, grâce à l’énonciation subjective, parcourent le jeu sur la même longueur d’onde. J’étais Frisk, que je pensais pourtant avoir nommé Dude au début du jeu, et le petit garçon (peut-être que certains l’identifient comme une petite fille, mais cela n’a aucune importance) m’a permis de m’exprimer dans le jeu, d’avoir une influence sur son univers.
Au final, le vrai message d’Undertale, c’est le jeu en lui-même, un jeu qui rend les gens heureux (il suffit de regarder quelques let’s play pour s’en convaincre) grâce à une expérience émotionnelle puissante, une histoire prenante et dense, une ribambelle de personnages extraordinaires, et un gameplay aux petits oignons, jamais redondant, toujours surprenant, qui joue avec le joueur plus qu’il ne joue grâce à lui.
Parcourir le sous terrain une seconde fois permet de mettre en lien une multitude de détails qui rendent le jeu cohérent et complet, comme les armes trouvées le long du chemin, toutes ayant appartenu aux humains tombés du mont Ebott avant Frisk, et correspondant aux attaques lancées par Flowey, après qu’il ait absorbé leurs âmes. Rien n’est là par hasard, et chaque petit détail fait sens.


 

J’aimerais vous en raconter un peu plus sur notre histoire, à ce petit bonhomme et moi, vous en dire plus sur les amitiés développées au cours de notre périple dans cette boucle temporelle que je me refuse à relancer. Je me sentirais mal de faire une telle chose, ce serait presque criminel de remettre ce petit monde à zéro tant l’univers d’Undertale m’a laissé l’impression qu’il existait vraiment, quelque part entre des lignes de codes installées sur mon PC.
Je vous le dis franchement, voir le crédit de fin, avec le petit chien venant s’assoupir tranquillement sous le THE END a généré quelque chose de bon en moi. J’étais content, tout simplement, que tout finisse bien pour Sans, Papyrus, Undyne, Alphys, Toriel, Asgord et leur petit chavrou.

Vous connaissez certainement ce sentiment, le blues du gamer, qui vous saute à la gorge lorsque vous terminez un jeu qui vous a happé dans son univers. Eh bien, curieusement, Undertale ne m’a pas fait cet effet. Lorsque j’ai dû appuyer deux secondes sur échap pour éteindre le jeu, je me suis dit que c’était fini pour de bon, pour de vrai, définitivement. Que moi, le dieu joueur qui a rendu tout cela possible, j’allais maintenant laisser ce petit monde tranquille et heureux, tel qu’il était. J’avais gagné, mais pas sans le sens où gagne un jeu par défi, mais dans un sens de satisfaction émotionnel. Undertale se gagne par les émotions.

Et pourtant, pourtant… j’ai cédé, par curiosité. Par un chemin détourné, certes, nommé Youtube, j’ai voulu voir ce qu’il se passerait si jamais j’avais eu l’envie de relancer une partie et de montrer ma face maléfique. Et alors, alors le jeu m’a pris à revers, une fois de plus, une dernière fois, alors que je n’y jouais même pas, lors d’un discours de Flowey sur le goût du pouvoir. Pour lui, ceux qui ne tentaient pas la « route génocide » étaient des faibles, tellement faibles pour le faire eux-mêmes, d’ailleurs, qu’ils étaient certainement en train de « les regarder ».

C’est ainsi qu’Undertale m’a enlevé un dernier éclat de rire. Mais il n’y a rien à faire, petite fleur sans âme : pour moi, j’ai gagné. Plus jamais je ne relancerai de partie, ou alors peut être dans quelques années, par nostalgie, et seulement pour tout refaire comme la première fois, pour obtenir la bonne fin pacifiste. En attendant, je continuerai à écouter la B.O du jeu en souvenir de ce mémorable moment de jeu vidéo!

MeRCI d’avoir lu

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00000000000000000000000000000000 DUDE
!OOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!


5
BIM!

Vous pensiez peut-être que ce journal allait bien se terminer?
Eh bien non.
Il y un dernier message dans Undertale.
Un message sombre. Un truc pas cool du tout.
Un ultime message, à mon avis, qui renferme l’essence d’Undertale.


« You gonna have a bad time »

Qu’est-ce qu’Undertale? Un jeu vidéo/monde, qui arrive à se penser lui-même, grâce à la détermination. La détermination, c’est quoi ? La capacité de recharger sa partie. Quelques personnages en étaient capables, comme Flowey, comme Frisk, comme moi.
Seulement voilà, il y avait un dernier personnage, bien caché, et pourtant là depuis le début. Je lui avais même donné un petit nom affectif : Dude.

Dude, je suis content de ne pas l’avoir rencontré. C’était le premier enfant tombé, celui qui a foutu le bordel au Royaume des monstres. Dude, c’est le mal qui représente la face sombre du joueur, la face froide, celle du calcul, de la curiosité malsaine qui pousse le joueur à tout découvrir, à se lancer dans la route génocide, juste pour la faire parce qu’il le peut. Et ce même si il a été soufflé par sa première partie.
Le joueur, s’il prend la voie de la destruction, devra affronter des Boss extrêmement difficiles, dont Sans, accompagné de son thème musicale de fou furieux, MEGALOVANIA.

Le battre n’est pas facile, non. C’est, pour le coup, un véritable défie, au sens classique du jeu vidéo.
Seulement, voilà, une fois le défie relevé, le joueur réveille définitivement (ou presque) Dude (aussi appelé Chara), qui prend alors le contrôle ABSOLU du jeu. Pour y rejouer, le joueur doit accepter de lui donner âme. Sinon, il n’aura plus droit qu’à un écran noir.
Il n’y a plus le choix. Une fois son âme livrée, Chara devient tout puissant, et même si on refait le jeu de manière à obtenir le happy ending, Chara viendra TOUJOURS s’incruster dans le tableau, pour tuer le tout le monde.

Le joueur, par sa curiosité, aura en quelque sorte gâché sa première expérience de jeu.
Peut-être que finalement, le vrai message caché d’Undertale, c’est celui-là : l’opposition entre des décharges d’émotions de joie et la froide complétion morbide du gamer ; et que ceux qui ont véritablement « gagné » le jeu sont ceux qui se sont contentés d’être heureux de l’avoir terminé, sans en explorer toutes les voies et les secrets.

Ouais.

Merci d’avoir lu.

Ben Yeah

 

 

 

 

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Cette fois, c’est bien fini, promis.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Si si, je vous jure, y’a plus rien après.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Vous avez pas retenu la leçon vous, hein ?
Bande de coquinoux.
Aller. Cadeaux!

     

merci d’avoir lu!
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