Analyse vidéoludique: théories abrégées

Sur ce site, vous trouverez quelques unes de mes analyses de jeu, dans l’originalité consiste non seulement à analyser l’objet de l’œuvre vidéoludique en elle-même, mais aussi l’expérience de jeu créé chez le joueur qui y joue.

Pour cela, je m’appuie sur une série de théories que j’ai détaillé dans LONG essai, disponible en PDF et clairement destiné à des lecteurs avertis (auteurs de jeux et analystes de tout niveau).

Mais je me suis dit qu’il serait bon, pour mes lecteurs moins initiés, de réaliser un court résumé de mes théories qui sont devenues, avec le temps, mes outils d’analyse.

Cette lecteur vous prendra environ 10/15 minutes.

1 Le premier et le second récit

Pour envisager d’analyser un jeu dans son intégralité (le jeu et l’expérience du joueur), j’ai préféré séparer mes futurs analyses en deux catégories.

La première est le premier récit: celui qui est raconté par le jeu. Il comprend tout les éléments qui vont permettre de raconter une histoire au joueur, c’est-à-dire tout ce qui est de l’ordre du concret, comme l’audiovisuel, le scénario, l’univers, la mise en scène… Tous ces éléments fourniront du sens à l’œuvre et seront analysables.

La seconde catégorie s’appelle logiquement le second récit: celui qui est raconté par le joueur. Car en effet, l’interactivité permet au joueur d’appréhender activement le premier récit et de créer sa propre histoire: le second récit. Il suffit de visionner plusieurs personnes jouer à un même jeu pour se rendre compte que chaque joueur vit son expérience différemment.

Ainsi séparée en deux parties, l’analyse devient plus claire, avec d’un côté le premier récit comprenant l’aspect concret du jeu, et de l’autre le second récit comprenant l’aspect “expérience de jeu”, plus complexe à cerner, car les ressentis des joueurs peuvent être très différents.

Heureusement, les futurs théories vont permettre de faire de mettre de l’ordre dans tout cela.

2 Contenu du premier récit

La partie souvent la plus simple d’une analyse consiste à observer tout ce qui constitue le jeu, c’est à dire son histoire/univers et sa “cinématographie” (son audiovisuel).

Dans cette catégorie très large, on peut entre autres étudier la palette de couleur, la mise en scène, mais aussi un élément de scénario particulier, l’objectif étant de s’appuyer sur un élément concret pour tirer un sens de l’œuvre générale.

La première partie de mon analyse de Shadow of the Colossus s’attache par exemple à mettre en avant les effets de contrastes, dont les effets de lumières.

3 Le contenu du second récit

L’analyse du second récit a pour objectif de mettre en relief l’expérience de jeu. Si les prochaines notions pourront vous paraître floues au premier abord, elles s’éclairciront certainement avec les quelques exemples.

Deux axes d’analyse viennent se compléter pour analyser l’expérience de jeu. Le premier axe est celui de la Troisième énonciation. Le second est celui du Metagameplay.

C’est ici que les choses deviennent un peu plus complexes, mais pas de panique, tout va bien se passer!

4 La troisième énonciation

La troisième énonciation consiste à déterminer la position du joueur dans la narration du jeu. Pour cela, il suffit de regarder le type de lien qui l’unit à son personnage jouable (puisque que la plupart des jeux demandent de jouer un personnage). Voici un petit schéma simple pour illustrer la troisième énonciation:

En suivant l’ordre des flèches, vous comprendrez que le personnage jouable parlant à un personnage non jouable (PNJ) constitue la première énonciation. Ce créé alors une information qui constitue la seconde énonciation (terme issu du théâtre), qui va permettre au joueur, grâce à l’interactivité, de donner des instructions à son personnage pour agir. C’est la troisième énonciation.

Savoir avec quelle énonciation on a affaire est essentiel, car c’est elle qui va guider le second récit en permettant au joueur de créer un lien qui va permettre au joueur de s’investir plus ou moins dans son personnage. Il existe trois formes types de troisième énonciation:

La première est la plus évidente, est l’énonciation classique.

Elle se caractérise généralement par l’usage d’un personnage dit personnage cinématique, car ayant des caractéristiques d’un personnage de cinéma, à savoir une personnalité qui lui est propre (sur laquelle le joueur n’a pas d’influence) et une expression par la parole. Dans cette situation, le joueur s’investie dans son personnage de manière passive, car il n’a rien d’autre à faire que de le jouer.

Cette énonciation est utilisée dans de nombreux jeux, Uncharted, The Last of Us, Gears of War… Mais aussi de nombreux JRPG (Final Fantasy 7, 15…)

Le second type de troisième énonciation est appelé énonciation subjective.

Elle se caractérise généralement par l’usage d’un personnage dit avatar, car créé de bout en bout par le joueur. L’avatar n’a pas de personnalité propre, c’est le joueur qui le joue, lui dicte une conduite. L’investissement est alors dit projectif. Cette énonciation est utilisé dans de nombreux RPG occidentaux, comme Baldur’s Gate, mais aussi dans les MMORPG.

Enfin, le troisième et dernier type d’énonciation est l’énonciation mixte.

Elle consiste en un mixte des deux premières, et se caractérise par l’usage d’un personnage hybride, car bien qu’ayant une personnalité comme le personnage cinématique, le joueur lui dicte une conduite comme il le ferait pour un avatar. L’investissement est alors dit fusionnel, car le joueur fusionne au personnage.

Chacune de ces énonciations influence grandement l’approche du joueur sur le jeu, et il convient de bien la cerner pour analyser son expérience de jeu.

Un jeu en énonciation classique comme The Last of Us ne procure pas la même expérience de jeu que Baldur’s Gate, car dans le premier, le joueur suit l’histoire de manière passive, tandis que dans le second, le joueur est très actif, réalise des choix…

Dans les deux cas, les jeux sont bien entendus très bons dans le genre.

5 Le metagamplay.

Analyser le metagamplay consiste à analyser non pas le gameplay, mais les effets qu’il procure chez le joueur. Pour cela, on se focalise sur le degré de pouvoir que le joueur possède sur le jeu, en utilisant l’échelle du pouvoir:

On peut résumer ce tableau au disant que, selon le jeu et les situations dans le jeu, le pouvoir du joueur sur le jeu varie de la tension au contrôle.

Faire varier, volontairement ou non, ce pouvoir, peut mener à créer des effets spécifiques chez le joueur. On en parlera comme des effets primaires et des effets secondaires.

L’effet primaire sera de l’ordre de ressentis, c’est pourquoi l’analyse aura souvent un goût de subjectif et de partial, bein qu’elle s’efforcera toujours d’être la plus précises possible. On parlera d’émotions/saisissements pour les ressentis courts dans le temps (comme par exemple lorsque, dans ce passage de Life is Strange où l’héroïne perd tous ses pouvoirs, et donc son contrôle sur le jeu) et de sentiments/impressions pour les ressentis plus globaux et étirés dans le temps de jeu.

L’effet secondaire, quant à lui, résulte de l’analyse qu’on peut parfois tirer d’un effet primaire, ce qui nous amène aux deux effets de styles possiblement réalisables dans un jeu vidéo: l’emphase et l’effet de pouvoir.

L’emphase a lieu lorsque le joueur se trouve à une des deux extrémités de l’échelle, c’est à dire lorsqu’il devient tout puissant (2 sur le schéma), comme à la fin de Journey, lorsqu’il peut voler sans contrainte, ou lorsqu’il perd tout contrôle d’une situation (0 sur le schéma) et que le jeu ne lui laisse aucun choix, comme à la fin de Shadow of the Colossus, quand le joueur ne peut résister à l’attraction exercé par le puits.

L’autre effet de style se nomme effet de volonté, qui arrive dans des conditions spécifiques. Il se traduit par la réalisation d’un acte qui n’est pas commandé, pas demandé par le jeu. Il n’existe aucune indication qui le pousse à le réaliser, mais rien ne l’empêche de le faire également. Le joueur l’effectue de manière volontaire, juste parce qu’il le veut, sans forcément savoir qu’il le peut. L’auteur donne alors au joueur la possibilité non explicite de réaliser une action, ou une non action. En fait, tout se passe comme si le joueur détenait à un moment précis un pouvoir élevé sur le jeu, mais sans le savoir explicitement.

Un bon exemple se situe à la fin de The Last of Us (que je vous invite à lire) durant lequel le joueur possède la possibilité, ou non, de se débarrasser de médecins désarmés. Ce qu’il fera sera, la plupart du temps, révélateur de ce qu’il pense du comportement du personnage principal à ce moment là du jeu.

Conclusion

J’espère que ce petit tour d’horizon vous aura permis de mieux comprendre ce que je raconte sur ce site. Si vous désirez approfondir le sujet, vous pouvez lire le PDF complet disponible au début de cet article.

Et pour en discuter, vous pouvez me contacter par mail à metagaming.fr.contact@gmail.com, ou sur mes DM twitter.

Merci d’avoir lu.

Benjamin B

Begin typing your search term above and press enter to search. Press ESC to cancel.

Back To Top