Essai d’analyse vidéoludique

Pour plus de confort, il est conseillé de lire cet essai au format PDF, disponible ici >>> Essai

 


 

Du langage du jeu vidéo à l’expérience du joueur.

Par Benjamin (Yeah) B.

(Cet essai a été publié pour la première fois en décembre 2015 sur le site metagaming.fr. Il a depuis été mis à jour à plusieurs reprises, et est actuellement disponible sur le site write-and-play.fr..

Dernière mise à jour : décembre 2018

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Les discours sur le jeu vidéo sont généralement axés autour de ses aspects technologiques (qualité des graphismes, des animations, du gameplay). Si une telle approche du jeu vidéo est aujourd’hui tout à fait normalisée et indispensable, elle m’est néanmoins toujours apparue comme incomplète, car occultant des questions de fond sur la potentialité non négligeable du jeu vidéo à générer un message.


C’est pourquoi je me suis efforcé à 
analyser les jeux vidéo sur lesquels je me suis penché, avec comme parti pris de ne pas les juger sur leurs qualités techniques, mais plutôt d’essayer de comprendre comment ils opéraient sur moi, simple joueur. Comment un jeu me fait-il entrer dans son univers ? Pourquoi génère-t-il chez moi telle émotion ? Par quels moyens tisse-t-il un lien entre moi et le personnage joué ?

Quel message le jeu essaye-t-il de me faire passer ? Celui-ci existe-t-il seulement ?

À défaut d’être game designer, c’est en prenant du recul sur mon expérience de joueur que j’ai tenté de théoriser les différents canaux qui me permettaient d’établir un pont de communication entre le jeu et moi, et ce en évitant le plus possible d’entrer dans des considérations ergonomiques (aussi importantes soient-elles lorsque l’on désire créer un jeu). C’est ainsi que j’en suis arrivé à développer une grille de lecture de l’interactivité, sorte d’analyse du langage vidéoludique donnant quelques résultats concrets.

Cet essai tentera donc d’expliciter ces théories, tout d’abord en détaillant leur fondement idéologique par une réflexion sur le statut du jeu vidéo (1), pour mieux introduire par la suite, dans les grandes lignes, les théories utilisées dans les analyses de jeux (2). Une fois ce tour d’horizon réalisé, les théories seront détaillées une à une (3,4,5,6) à l’aide d’exemples explicites. Enfin, elles seront mises à l’épreuve par des analyses concrètes.

En vous souhaitant une bonne lecture.

Table des matières

  • 1 Le jeu vidéo

    • 1.1 Réflexion sur le statut du jeu vidéo

    • 1.2 Pourquoi analyser un jeu vidéo ? L’interaction comme facteur de sens

  • 2 Qu’analyser dans un jeu vidéo ?

    • 2.1 Le premier et le second récit.

    • 2.2 Les axes d’analyse des deux récits

    • 2.3 Définitions des composantes de l’analyse

      • 2.3.1 L’histoire/univers

      • 2.3.2 La Cinématographie

      • 2.3.3 Le metagameplay

      • 2.3.4 La troisième énonciation

    • 2.4 L’analyse n’est pas universelle

    • 2.5 Premier et second récit, une distinction essentielle.

  • 3 Caractéristiques du premier récit
    • 3.1 Histoire/Univers : la narration dans l’espace-temps.

    • 3.2 La cinématographie

  • 4 La troisième énonciation.

    • 4.1 La narration dans le contexte de l’analyse

    • 4.2 Définition de la troisième énonciation.

    • 4.3 Les trois modèles de troisième énonciation

      • 4.3.1 La troisième énonciation classique

      • 4.3.2 Troisième énonciation subjective

      • 4.3.3 Troisième énonciation mixte

    • 4.4 Synchronisation, projection et fusion.

      • 4.4.1 Le cas du personnage réceptacle
    • 4.5 L’influence

    • 4.6 Conclusion sur la troisième énonciation

    • 4.7 Aparté sur la notion de 4ᵉ mur
  • 5 Le metagameplay

    • 5.1 Le gameplay et le metagameplay

    • 5.2 Les effets de metagameplay

      • 5.2.1 Effets primaires de metagameplay : émotion/saisissement et sentiment/impression

      • 5.2.2 Effet secondaire de metagameplay : interprétation du sens.

    • 5.3 La théorie du pouvoir

    • 5.4 Effets de styles : l’emphase et l’effet de volonté.

      • 5.4.1 L’emphase

      • 5.4.2 L’effet de volonté

    • 5.5 Échelle de pouvoir

  • 6 Analyse de la fin de Red Dead Redemption : effet primaire d’impuissance et dissonance énonciative.

    • 6.1 Définition de la dissonance énonciative

    • 6.2 Analyse de la scène finale

    • 6.3 Analyse du final en dissonance énonciative

  • 7 Exemples concrets d’une analyse : voir liens


 

 

1 Le jeu vidéo

1.1 Réflexion sur le statut du jeu vidéo

Quel est l’âge de jeu vidéo ? Il a certes une cinquantaine d’années, mais est-il encore un bébé ? A-t-il franchi le stade de la puberté, ou approche-t-il déjà de sa fin de vie ?

Les avis divergent, et si certains pensent que le jeu vidéo a un bel avenir devant lui, d’autres plus cyniques, ou peut-être plus réalistes, prévoient un avenir plus sombre pour le jeu vidéo, dicté par le profit économique (multiplication des petits jeux sur smartphones, non prise de risque des jeux AAA, dématérialisation et contenus téléchargeables encore plus lucratifs que la vente du jeu lui-même…). Ce point de vue pessimiste doit être pris au sérieux, car si le jeu vidéo n’a de cesse d’évoluer et de proposer des expériences de plus en plus riches, rares restent les jeux à voir leur qualité technique sublimée au profit d’une qualité artistique. Or si le jeu vidéo veut être considéré comme un art à part entière, une des nombreuses voies dans lesquels il peut s’élancer et celle du jeu vidéo en tant que porteur d’un message, d’un sens, transmis grâce aux outils très variés qu’il a à sa disposition. C’est cette voie que cet essai explorera tout particulièrement.

À la question : « le jeu vidéo est-il un art ? » les arguments de ce papier tendent à répondre que oui, mais qu’il est un art adolescent. Il tâtonne dans l’obscurité, fait des expériences, bonnes comme mauvaises. Il grandit et devient conscient de ses possibilités, bien qu’il ne les maîtrise pas encore totalement.

Dans ce monde très sérieux, le jeu vidéo est encore trop assimilé à un divertissement pour adolescent en mal de lien social. Si le jeu vidéo s’est popularisé au point de devenir le média réalisant le plus grand chiffre d’affaires au monde, il n’en reste pas moins une sous-culture pour beaucoup. Le jeu vidéo divertie, et c’est tout ce qu’on lui demande.

Et pourtant le jeu vidéo peut faire bien plus que nous divertir ! Il peut nous enseigner des choses, sur le monde et sur nous même ; il peut nous faire, voyager, découvrir, réfléchir… Mais cela est difficile à comprendre lorsque l’on ne connaît pas assez bien l’univers du jeu. En fait, même en tant que joueur, il est complexe d’appréhender la nature artistique du jeu vidéo, tant celle-ci est difficile à cerner, et tant la dimension ludique, le fun, est mise en avant (ce qui est loin d’être un mal, car le jeu reste avant toute autre chose du jeu). Même au sein de la communauté générale des joueurs, il existe plusieurs profile de joueurs en fonction de leurs préférences, et si chacun se retrouve volontiers sous la bannière du gamer, peu d’entre eux sont des touches à tout, s’essayant autant au Role Playing Game (RPG) de niche japonais qu’au dernier Grand Theft Auto ou encore League of Legend. L’univers du jeu vidéo est incroyablement vaste, et c’est ce qui fait toute sa richesse.

Aujourd’hui, le jeu vidéo intéresse de plus en plus de secteurs de recherche. Les scientifiques l’observent par le biais de leurs compétences respectives (sciences sociales, cognitives), les blogs de joueurs abondent, et les journalistes spécialisés fournissent informations et tests à un public toujours plus diversifié…

Au sein de ce large panorama, il est difficile de déterminer, parmi tous ces observateurs du jeu vidéo, qui est le plus à même de se proclamer spécialiste. Quid des auteurs de jeux eux-mêmes, qui pourtant sont les mieux placés pour parler de leur métier ? Ceux-ci communiquent désormais d’avantage par le biais de carnets de développeurs qui expliquent le déroulement de leur travail, tout en faisant la promotion de leur produit. Le public s’intéresse donc plus qu’auparavant à comment un jeu est réalisé, et se rend compte qu’une production est un travail complexe faisant intervenir de nombreux acteurs.

C’est dans ce cadre qu’il semble utile de fournir une vision du jeu vidéo dont le but est simplement d’éclairer le jeu vidéo sous une lumière différente, en tentant d’analyser les jeux qui peuvent être vecteur de sens, leurs mécanismes et leurs effets sur le joueur.

En effet, c’est en gardant toujours à l’esprit que le joueur est au cœur du jeu que j’ai tenté de déterminer et de construire des axes sur lesquels appuyer mes analyses de jeux, et d’ainsi contribuer à définir le potentiel artistique du jeu vidéo.


Dans le contexte de l’analyse vidéoludique développée ici, la définition de l’art, qui peut varier en fonction des approches, serait la suivante :
un moyen d’expression qui permet à un auteur de faire passer un message, par le biais d’une œuvre qui fait unité de sens. Ce message/sens peut être une sensation, la beauté en elle-même, une réflexion sur une question philosophique ou sociale… Dans tous les cas, l’œuvre d’art permet à son auteur, par l’utilisation du langage propre à son art, de communiquer quelque chose à celui qui la regarde, la vit, la joue…

Or un jeu vidéo peut avoir un sens plus profond que le simple divertissement qu’il propose en masse aujourd’hui. Pour s’en rendre compte, il faut jouer, beaucoup jouer, peut-être même essayer de créer un jeu, puis dépasser ces rôles pour devenir un observateur extérieur qui décortique avec précision les éléments qui forment le grand tout que propose le jeu. Un tel travail d’observation ne se réalise cependant pas facilement. La plus grande difficulté réside essentiellement dans la mixité des possibilités techniques, ainsi que des genres de jeux parfois très éloignés. Difficile de comparer Super Mario World à Sim City, et de trouver dans ces deux jeux des points communs. C’est pourquoi il paraît nécessaire, pour un observateur désireux d’analyser un jeu et d’en lire le message (si message il y a), de s’équiper d’outils.


C’est ce que cet essai propose de réaliser dans son humble mesure :
développer un outil d’analyse, une grille de lecture du langage interactif qui permettrait d’apporter un éclairage différent sur le jeu vidéo : celui du sens créé par l’interactivité entre le jeu et le joueur, ce dernier étant véritablement placé au cœur de l’analyse.

1.2 Pourquoi analyser un jeu vidéo ? L’interaction comme facteur de sens

Le cinéma et les jeux vidéo sont deux médias souvent comparés, car comparables. Mais qu’est-ce qui différencie le jeu vidéo du cinéma, si ce n’est le joueur ?
Lorsque vous allez au cinéma, vous vous installez tranquillement dans votre siège rouge, et lorsque le film commence, vous vous oubliez. Vous regardez le film sans y penser, vous êtes passifs ; ou plutôt, réceptifs. Certes vous vivez l’histoire, vous ressentez de la joie, de la peur ; vous pleurez peut-être lors du grand final, mais rien de ce que vous faites n’a d’impact sur ce que vous voyez. Au contraire, c’est le film qui vous installe dans cet état émotionnel. Le jeu vidéo peut vous mettre dans une situation où l’émotion est forte, comme au cinéma, à la différence que cette fois-ci, vous devez y faire face. 
C’est là que réside tout le potentiel artistique du jeu vidéo : dans l’interactivité.


Pour savoir comment agir sur le joueur, comment avoir une influence sur lui et lui faire comprendre leur message, les développeurs doivent connaître et maîtriser les leviers qui le permettent. Or ces leviers semblent parfois plus relever de l’instinct que de la connaissance. Malgré tout, rien n’empêche de tenter d’analyser les jeux un peu plus en profondeur pour essayer d’en dénicher les messages, ainsi que la façon de les transmettre, même si pour cela il faut se lancer dans la création de théories comme celles qui vont être décrites dans la seconde partie.

2
Qu’analyser dans un jeu vidéo ?

2.1 Le premier et le second récit.

On peut classer en deux catégories complémentaires le contenu analysable d’un jeu : le premier récit et le second récit.

Comme énoncé plus haut, le but de l’analyse est de parvenir à lire et à comprendre le message de l’auteur (ou des auteurs) d’un jeu. Or, le jeu vidéo n’est jamais un produit totalement fini, comme peut l’être entre autre un roman ou un film, car le jeu ne peut exister seul ; il doit être joué par le joueur. Sans lui, le jeu n’existe pas entièrement ; il est la force qui l’active, l’anime. De ce fait, l’analyse d’un jeu peut s’orienter dans deux directions complémentaires : celle du contenu concret du jeu, et celle de l’expérience du joueur ayant pour base ce contenu.

Chaque jeu propose en effet au joueur de participer à une histoire, plus ou moins développée. L’univers d’un jeu peut n’être qu’un prétexte pour mettre en valeur du gameplay comme dans Super Meat Boy, ou au contraire être au cœur du jeu comme dans The Last of Us. Dans tous les cas, les auteurs du jeu produiront le premier récit du jeu, c’est-à-dire tout ce qui est de l’ordre du concret, comme l’audiovisuel que le joueur verra et entendra, le scénario, l’univers, la mise en scène… Tous ces éléments fourniront du sens à l’œuvre et seront analysables. Cependant, analyser un jeu en se limitant au premier récit reviendrait à se priver d’une partie importante des possibilités propres au jeu vidéo. En effet, l’interactivité permet au joueur d’appréhender activement ce premier récit, ou autrement dit, de créer son propre récit : le second récit.

Pour comprendre la nature du second récit, il suffit de visionner plusieurs personnes jouer à un même jeu. Chaque expérience de jeu est différente pour chacune d’entre elles, et ce même si le premier récit reste inchangé. Ainsi, l’interactivité permet au joueur d’entrer dans le jeu, de s’immerger dans son monde et d’y vivre sa propre version de l’aventure.

Il y a donc le premier récit proposé au joueur par les auteurs, et le second récit créé par le joueur en fonction de l’interactivité.

2.2 Les axes d’analyse des deux récits

Comme énoncé plus haut, l’analyse proposée dans cet essai s’axe principalement autour de l’expérience du joueur, c’est-à-dire le second récit ; mais chaque expérience est différente pour chacun, ce qui rend la tâche complexe pour l’analyste.

Cependant, la mise en place d’une grille de lecture de l’interactivité permet de mettre en évidence deux canaux à la disposition des auteurs de jeu pour communiquer le sens de leur œuvre par le biais de l’interactivité. Ils ne vous sont normalement pas familiers dans la forme, mais le seront peut-être dans le fond, car ils identifient (ou tentent d’identifier) des mécanismes que tout joueur régulier a déjà vécu, senti, perçu, sans toutefois mettre sur eux des termes précis.


Les deux axes d’analyse de l’interactivité, qui aideront à analyser le second récit, sont les suivant : la troisième énonciation et le metagameplay.

Cet essai s’efforcera toujours de cerner par un vocabulaire précis les éléments étudiés lors des analyses de jeu, en essayant de ne pas tomber dans le piège du verbiage scientifique. Mais que penser par exemple, de l’analyse filmique, si celle-ci ne s’appuyait pas sur des notions techniques précises comme le cadrage ? Un bon cinéaste saura que filmer deux personnages en train de s’embrasser dans un plan large n’aura pas la même signification que dans un plan rapproché. Dans le premier, peut être voudra-t-il donner à travers le plan large un sentiment de liberté, ou encore de solitude ou de différenciation du couple parmi une foule, tandis qu’avec le plan rapproché, il insistera peut-être sur l’émotionnel de la scène, le lien d’amour entre les personnages… Tout dépendra du contexte, certes, mais le réalisateur, lui, conscient de cette différence que produit son cadrage, pourra en jouer pour donner un sens à sa scène, à son film, son œuvre. De la même manière, les créateurs de jeu vidéo devraient être (ou sont déjà) au fait des mécanismes qui leur permettent de communiquer quelque chose au joueur. Le vocabulaire défini plus tard permet juste de les définir. Mais revenons-en à nos axes d’études.

Si la troisième énonciation et le metagameplay permettront d’analyser l’interactivité qui produit le second récit, il ne faut pas pour autant mettre de côté la plus grosse part du gâteau : le premier récit. L’analyse de celui-ci s’articulera principalement autour de deux axes très globaux :

• lhistoire/univers, qui proposera des analyses du scénario du jeu et de son univers
• la cinématographie, qui proposera d’analyser tout ce qui est de l’ordre de l’audiovisuel, de la mise en scène, etc. indissociable du terme vidéo de jeu vidéo.

Voici un tableau récapitulatif des axes d’analyse :

2.3 Définitions des composantes de l’analyse

Ces quatre composantes seront développées dans des chapitres consacrés. De fait, les définitions suivantes, accompagnées d’exemples, ne sont là que pour donner un aperçu général de ce que peut donner une analyse.

2.3.1 L’histoire/univers

L’Histoire/Univers va relever de l’analyse du scénario en général, des liens développés entre les personnages, etc. On distinguera le terme histoire du terme univers en attribuant au premier la dimension progressive de la narration, enchaînement d’événements faisant progresser la trame narrative du jeu, tandis que le terme univers correspondra à la dimension statique de la narration, éléments ne faisant pas avancer la trame du jeu mais contribuant néanmoins à la création d’un univers cohérent.

Par exemple, dans Red Dead Redemption, le joueur pourra avoir comme mission de donner un coup de main au ranch de la valeureuse Bonnie Mac Farlan. L’histoire du jeu n’avancera pas d’un poil tant que cette mission (ou séquence de jeu) ne sera pas réalisée. Cependant, sur le chemin menant au ranch, le joueur aura l’occasion d’explorer l’univers du jeu, de croiser des animaux sauvages, ou d’intervenir dans des scénettes qui ne feront pas avancer la trame principale du jeu (d’où le terme de narration statique) mais contribueront néanmoins à renforcer son univers.

2.3.2 La Cinématographie

Étudier la cinématographie d’un jeu reviendra à étudier ses aspects audiovisuels. On pourrait comparer cette composante à l’analyse filmique, mais cela reviendrait à faire une erreur sur la nature même des jeux vidéo qui, bien qu’ils s’inspirent du cinéma dans de nombreux aspects (particulièrement dans les scènes cinématiques durant lesquels le joueur ne joue pas), ne peut être complètement analysée par la technique d’analyse filmique à cause, notamment, des notions de plans, de cadrage, de hors champ ou encore de montage qui ne sont pas adaptés. On se limitera donc à étudier, lorsque cela fera sens, la mise en scène de certaines séquences de jeu, les effets de lumières, de son, les animations… Autrement dit, tout ce qui participera à l’enrobage et à la mise en valeur de l’histoire/univers du jeu d’un point de vue technique.

Par exemple, au début de Silent Hill premier du nom, le joueur pénètre dans une ruelle étroite et lugubre. A mesure qu’il s’y enfonce, il y fait de plus en plus sombre ; le hurlement lointain d’une sirène génère un sentiment d’angoisse et le mouvement brimbalant de la caméra désoriente le joueur, à l’image de ce que ressent le personnage du jeu. La cinématographie participe alors grandement à donner de l’ampleur à cette séquence de jeu qui en aura fait frissonné plus d’un.

2.3.3 Le metagameplay

Avant toute chose, il convient de préciser que le metagameplay ne doit pas être confondu avec le metagame (ensemble des connaissances formées autour des règles du jeu).

Le metagameplay est un terme général qui peut être éveille déjà en vous un début de compréhension. Il englobe l’analyse de tout effet qui sera généré chez le joueur à travers le gameplay. Cet effet pourra par exemple être une émotion, idéalement souhaitée par le développeur du jeu. Il sera l’objectif, le message, le sens créé par le gameplay pour le joueur. En approfondissant, le metagameplay sera en quelque sorte la conséquence du gameplay, mais abordé d’un point de vue périphérique à l’ergonomie ou à la systémique du jeu. Son analyse permettra, toute proportion gardée, de répondre à la question de pourquoi un effet est généré chez le joueur, tout en gardant à l’esprit le comment.


Cette notion, qui peut paraître complexe à première vue, sera développée dans un prochain chapitre. Celui-ci détaillera notamment l’importance des variations de pouvoir, sorte de catalyseur qui permet de créer, en l’augmentant ou en le diminuant, des effets primaires de l’ordre de l’émotion et du sentiment, et des effets secondaires qui consistent en interprétation raisonnée des effets primaires.

Par exemple, vers la fin de Metal Gear Solid 3, le personnage principal, Snake, doit achever The Boss, son mentor, au terme d’un combat chargé en émotion et magnifiquement mis en scène. Le coup final aurait pu être donné au cours d’une scène cinématique, comme pour les autres boss du jeu, mais dans ce cas précis, le joueur doit réaliser l’action d’appuyer sur la touche X de sa manette, et donc s’impliquer jusqu’à la fin de cette séquence qui marque le jeu, créé une forte émotion de tristesse, un sentiment d’injustice, peut-être de rage… Dans tous les cas, ces résultats sont de l’ordre de l’effet primaire de metagameplay, et induisent même un effet secondaire, car le fait d’être obligé d’appuyer sur une touche met l’emphase sur fatalité du sort qui lie les deux personnages, dont l’un doit mourir par la main de l’autre. L’effet n’aurait peut-être pas été aussi prononcé, voir complètement absent, si le joueur n’avait fait qu’assister à la scène en tant que spectateur, en témoigne les réactions des joueurs durant ce passage, qui parfois attendent un certain moment avant d’appuyer, dans l’espoir qu’un événement survienne, en vain, juste parce qu’ils n’ont pas envie, comme Snake, que The Boss ne meurt, sans qu’ils n’aient, comme lui, le choix de faire autrement.

On se rend compte, dans cet exemple, que l’interactivité apporte un plus par rapport à l’expérience cinématographique, car elle implique consciemment, émotionnellement le joueur. Mais pour cela, encore faut-il que celui-ci s’investisse dans son rôle et dans l’histoire/l’univers du jeu, ce qui nous mène tout droit au second axe d’étude du second récit, la troisième énonciation.

2.3.4 La troisième énonciation

La troisième énonciation est un concept se rapportant à l’aspect narratif de l’interaction. On y étudiera principalement le lien qui unit le joueur à son personnage, et plus précisément son investissement dans celui-ci, qui variera en fonction du modèle de troisième énonciation utilisé dans un jeu. On y étudiera également l’influence du joueur sur l’univers et la trame scénaristique du jeu.

Cet axe est inspiré d’un concept utilisé au théâtre, la double énonciation. Au théâtre, chaque dialogue bénéficie en effet d’une double lecture, de deux énonciations, la première étant celle se déroulant entre les personnages (et le sens que leur parole a pour eux) et la seconde entre le dialogue et le spectateur qui, de par sa position d’observateur, est susceptible de comprendre, de saisir un élément inconnu des personnages. Ces deux énonciations sont transposables aux dialogues dans les jeux vidéo entre le personnage jouable et les personnages non jouables (PNJ). Cependant, dans les jeux, il existe également une troisième énonciation qui consiste en la réponse du joueur apportée à ce dialogue.


En effet, cet essai postule que dans le jeu vidéo, il n’existe ni narration à la première personne, ni narration à la troisième personne, mais uniquement un mélange des deux,
un nous formé par le personnage jouable et le joueur (attention à ne pas confondre l’homme ou la femme derrière la manette et le personnage joué par eux). Cette distinction est importante, car c’est tout particulièrement la relation unissant personnage jouable et joueur qui déterminera la façon de jouer.


Par exemple, le joueur ne jouera pas à 
The Last of Us comme il joue à The Witcher 3 ou Skyrim, car bien que la dimension narrative soit très poussée dans ces trois œuvres, les types de troisième énonciation utilisés ne sont pas les mêmes. Dans The Last Of Us, l’énonciation utilisée (de type classique) induit un investissement passif du joueur dans son personnage, tandis que dans Skyrim, l’énonciation utilisée (de type subjective) induit un investissement projectif du joueur dans son personnage. Enfin, dans The Witcher 3, l’énonciation (de type mixte) induit un investissement fusionnel avec le personnage principal. Ces distinctions s’éclairciront dans le chapitre consacré à la troisième énonciation.

Dit beaucoup plus simplement, la troisième énonciation détermine la position du joueur au sein de la narration, à travers sa relation au personnage.

Cet axe permet aussi d’étudier l’influence que le joueur possède sur l’univers du jeu et le cours des événements. Par exemple, dans The Last Of Us, les actions du joueur ne déterminent à aucun moment le scénario, tandis que dans The Walking Dead, les actions du joueur façonnent dans une certaine mesure le cours du récit.

Bien sûr, tous ces éléments seront développés dans le chapitre consacré à la triple énonciation, le but de cette introduction n’étant que de donner un avant-goût des théories utilisées lors des analyses proposées en fin de papier. Ces définitions, bien trop courtes, permettent néanmoins de donner une vision globale des éléments analysables selon cette grille de lecture qui, je le rappelle, essaye d’analyser le langage de l’interactivité d’un point de vue largement centré sur l’expérience du joueur. Il ne vous aura peut-être pas échappé que ces axes d’analyse ne semblent pas vraiment adaptés à tous les genres de jeux.

2.4 L’analyse n’est pas universelle

La complexité d’établir une technique d’analyse vidéoludique qui se voudrait universelle provient en majeure partie de la mixité des genres de jeux, qui parfois n’ont en commun que le fait de se jouer via un écran. Comment comparer un jeu de simulation de football à un jeu d’aventure action ? Les attentes des joueurs pour ces deux types de jeux sont totalement différentes. Dans l’un on recherche un gameplay favorisant la compétition, dans l’autre on recherche une expérience de jeu centrée sur l’exploration, l’action, le récit…
Est-il alors possible d’utiliser ces théories d’analyse vidéoludique sur tous les jeux ?


Il paraît difficile de déceler dans une simulation de sport une quelconque métaphore, un effet de style suscitant une analyse particulière. L’analyse peut néanmoins rester cloîtrer au domaine technique propre au premier récit comme la cinématographie (terme un peu fort pour désigner la caméra TV utilisée dans un FIFA ou un PES).


On peut donc dire que ces axes d’analyses sont plus destinés à certains genres de jeu que d’autres, particulièrement
les jeux à histoire. Cela est dû au fait que beaucoup de jeux n’ambitionnent tout simplement pas d’élaborer un message spécifique, comme pour les jeux à caractère sportif comme StarcraftLeague of Legends ou Counter Srike, les jeux à score de type Tetris, ou encore certains jeux de gestion… Et c’est tant mieux, car le jeu vidéo doit rester du jeu avec des mécaniques de gameplay intéressantes qui challengent le joueur, et si je pense qu’il peut être le vecteur d’un message fort chez le joueur, il possède bien d’autres qualités, comme le simple faire travailler ses neurones sur une énigme du Professeur Layton, de créer un build parfait pour son personnage de Path of Exil, et même d’enflammer une salle remplie à craquer de spectateurs durant une finale d’un tournoi d’e-sport.

Pour en finir avec cette introduction aux théories, on peut se poser la question de la présentation des analyses.

De manière générale, les analyses seront construites de la façon suivante : une introduction présentant le jeu dans sa globalité, puis un développement évoquant les thématiques abordées (premier récit) mises en valeur par la grille d’analyse de l’interactivité (second récit). On pourra aussi développer certaines séquences de gameplay particulièrement intéressantes, le tout étant de ne pas tomber dans le piège de la technicité et de rester ouvert d’esprit, chaque analyse induisant une grande part de subjectivité et restant théorique.

2.5 Premier et second récit, une distinction essentielle.

Analyser un jeu vidéo, et plus particulièrement un jeu vidéo racontant une histoire, revient globalement à analyser les deux récits qu’il produit : à savoir le premier récit donné par les auteurs, et le second récit créé par l’expérience du joueur. Il convient donc de bien cerner ce qui fait leurs différences.

Le terme récit renvoie à l’histoire en elle-même, et non la manière dont elle est racontée, ceci étant de l’ordre de la narration. Au cinéma ou dans les autres médias racontant une histoire, il n’y a qu’un seul récit : celui que le ou les auteurs racontent. Celui qui reçoit le récit, le lecteur, le spectateur, est passif face à celui-ci, du moins en ce qui concerne sa construction. Un spectateur peut être touché par un récit, s’y sentir émotionnellement impliqué, mais à aucun moment il ne prendra part au récit qui lui est conté autrement qu’en restant en dehors de lui, face à un écran, une page de livre, une scène…


Or, comme développé plus haut, le jeu vidéo amène de l’interactivité entre le jeu en tant que réalisation et le joueur qui y joue. Le joueur n’est plus un simple spectateur : il devient aussi un acteur, un metteur en scène, un chorégraphe. En jouant, il prend part à l’histoire, y amène une partie de lui-même, ou au contraire, reçoit une partie du jeu en lui par le biais du gameplay, du lien qui l’unit au récit produit par les auteurs du jeu.

En d’autres termes, dans le cadre de l’analyse, constituera ce qu’on appelle le premier récit tous les éléments donnés par les auteurs au joueur pour que ce dernier fabrique sa propre histoire, sa propre expérience de jeu, appelée le second récit.

Développons un peu plus en détail cette dissociation dans un exemple. Dans un jeu comme Heavy Rain, le joueur incarne quatre personnages qui vont enquêter à leur manière sur le tueur aux origamis. La troisième énonciation implique une grande influence du joueur sur l’histoire du jeu, son scénario ; et par extension sur le destin des personnages principaux. En terme de type de récit, le premier sera donc celui donné par les développeurs, constitué par l’histoire/univers du jeu (ou son scénario, son univers) complété par la cinématographie (la mise en scène, la dimension audiovisuelle de tout ce qui est raconté dans le premier récit). Dit autrement, le premier récit comprendra l’évolution des personnages, les suites d’événements mais aussi la direction artistique, la mise en scène… On développera les caractéristiques du premier récit dans le chapitre suivant.

La troisième énonciation de type mixte que propose le jeu permet au joueur d’influencer, par sa réussite, ses échecs et ses choix, le court du premier récit. Ainsi, rater un QTE (quick time event) peut avoir des conséquences sur la vie d’un personnage, tout comme un choix moral peut freiner la résolution de son enquête. Dans tous les cas, chaque expérience de jeu deviendra différente pour chaque joueur en fonction de ses actions (en témoigne les nombreuses fins disponibles dans Heavy Rain). Ainsi, avec le support du premier récit fabriqué par les auteurs, le joueur fabrique, joue son propre récit, son histoire personnelle, et ce grâce à l’interactivité.

Bien entendu, en fonction de l’énonciation utilisée, chaque jeu ne propose pas au joueur d’exercer une telle influence sur l’histoire/univers du jeu, mais même dans les cas où l’influence est limitée, comme dans The Last of Us, chaque expérience de jeu reste différente pour chacun. Certains joueurs s’attarderont plus à tel endroit ou ne s’y prendront pas de la même manière pour se sortir d’une situation périlleuse, et seront peut-être plus affectés par certaines scènes que d’autres. On peut donc dire qu’à partir du moment où un joueur joue, il créé son propre récit, le second récit, qui lui est propre.

En résumé, le premier récit est celui créé par les auteurs du jeu, qui inventent l’histoire/univers du jeu et le mettent en œuvre sous ses aspects cinématographiques. Ce premier récit sert de support au second récit, celui joué par le joueur en tant qu’acteur du premier récit.

L’art du jeu vidéo consisterait donc, du point de vue des auteurs, à maîtriser la construction du premier récit qui, associée à une bonne utilisation du langage de l’interactivité, permettrait de proposer, de façonner ou de guider le second récit, de sorte à générer quelque chose de délibéré chez le joueur.

Voici un tableau récapitulatif mettant en évidence les différentes caractéristiques des deux récits :

Le contenu de couleur rouge n’a pas ou n’a que très peu été abordé dans ce chapitre, dont le but résidait essentiellement en la distinction du premier et du second récit.

Pour terminer, il est important de souligner qu’il existe de nombreuses théories sur la narration dans le jeu vidéo. Cependant, que la narration soit linéaire ou encore ulysséenne importe finalement peu, car la narration sous toutes ses formes semble générer deux récits. De plus, l’analyse se penchera surtout sur les thèmes abordés par l’histoire/univers des jeux et la manière donnée au joueur de les aborder pour en tirer du sens.

Il est cependant bon d’être au fait des différentes techniques narratives d’un point de vue technique pour mieux appréhender la lecture des prochains chapitres.

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Caractéristiques du premier récit

Ce chapitre va discuter du premier récit et de ce qui le constitue, à savoir, l’histoire/univers du jeu et la cinématographie.

3.1 Histoire/Univers : la narration dans l’espace-temps.

Nous avons vu que les auteurs du jeu généraient un premier récit qui permettait au joueur de fabriquer sa propre histoire : le second récit. Si l’analyse de jeu s’attache surtout à ces deux récits, il faut néanmoins s’attarder sur le concept de narration dans l’espace-temps qui impose ses spécificités aux scénaristes de jeu vidéo.

En effet, contrairement à ce que proposent les médias classiques comme le cinéma, le théâtre ou même les romans, la narration du premier récit d’un jeu vidéo n’est jamais linéaire. Bien sûr, l’histoire d’un jeu a un début et une fin ; cependant, pour la découvrir, le joueur doit générer son propre récit. Pour cela, il doit déclencher des événements spécifiques ou réaliser des objectifs. Ainsi, l’histoire n’est pas linéaire dans le sens où elle progresse par à-coups, par paliers. Par exemple, dans Red Dead Redemption, lorsque l’objectif du joueur est de capturer des chevaux sauvages pour donner un coup de main au ranch de Bonnie Mac Farlan, rien ne l’empêche de fouiner auparavant dans les hautes herbes pour chasser puis dépecer un lièvre imprudent. Durant cet écart, l’histoire n’avancera pas, ne progressera pas. Plus précisément, la dimension progressive du premier récit n’avancera plus. Le joueur pourra faire le tour de la plaine mille fois et ce des heures durant, Bonnie attendra toujours patiemment qu’on lui livre ses chevaux pour que la suite de l’histoire soit révélée. Ainsi, la partie histoire du premier récit n’avance pas, mais la partie univers, elle, se renforce.

En effet, ce que l’on désignera par l’univers du jeu peut se comparer aux descriptions qui parsèment les romans. Celles-ci font rarement progresser la trame principale mais participent à la figuration de l’univers du livre par le lecteur, dont l’imagination est guidée par la prose de l’écrivain. Dans un jeu vidéo, la dimension spatiale de la narration implique que le joueur se meuve dans l’univers du jeu (les jeux sont souvent accompagnés d’une carte virtuelle). À cette occasion, le joueur pourra explorer les décors, assister à des scénettes, participer à des quêtes secondaires, des défis…

En terme technique, on pourrait alors parler de narration statique, en complément à la narration progressive. Par exemple, toujours dans Red Dead Redemption, le joueur peut assister, lors d’une phase d’exploration, à une scénette mettant en scène un homme inconnu pleurant sur le cadavre fraîchement assassiné de sa femme. Le malheureux mettra fin à ses jours sous le regard impuissant du joueur. Cette scénette ne fait en aucun cas progresser l’histoire du jeu, mais participe au renforcement de son univers, qui prend place dans un monde cruel, à cheval entre deux ères et non avare en personnages mentalement déséquilibrés.

En résumé, pour faire avancer l’histoire du jeu (la dimension progressive du premier récit), le joueur doit se rendre d’un point A à un point B pour réaliser un objectif, déclencher un événement… Durant ce déplacement, il explorera l’univers du jeu, ce qui ne fera pas avancer la trame principale mais contribuera à renforcer l’univers du jeu (la dimension statique du premier récit). C’est aussi lors de ces phases d’exploration, durant lesquels l’interactivité par le gameplay est élevée, que le joueur créera une grande partie de son propre récit, le second récit.

Ainsi, la narration d’un jeu vidéo n’est jamais linéaire (même si son scénario peut l’être), car nombreuses sont les phases où la dimension progressive du premier récit reste au point mort tandis que sa dimension statique permet au joueur de s’imprégner de son univers.

3.2 La cinématographie

La cinématographie est un terme donné par défaut à cet axe d’analyse qui s’intéresse aux éléments audiovisuels d’un jeu vidéo, ou tout ce qui relève du concret, du directement appréciable par le joueur à travers son écran.

En effet, communément, chaque jeu propose au joueur de pénétrer dans un univers de jeu par le biais d’un personnage jouable. Le joueur est alors plus ou moins libre, en fonction de ses possibilités, de découvrir cet univers. On parlera donc de perception à défaut de parler du perçu, car une analyse de jeu ne peut se passer d’un développement de la direction artistique, ou encore d’un élément de mise en scène particulier qui viendra renforcer l’immersion du joueur. En d’autre terme, si l’analyse vidéoludique tente de donner une grille de lecture du sens créé par l’interactivité, elle ne peut faire abstraction du contenu de l’univers du jeu qui peut être analysé indépendamment.

Par exemple, la direction artistique de Limbo participe grandement à l’immersion du joueur dans l’univers sombre et malsain du jeu. Dans The Last of Us, certains passages proposent des décors qui mettent en valeur les thématiques abordées dans le jeu. Aussi, lorsque Joël (le personnage principal) se retrouve blessé à un moment du récit, la mise en scène participe grandement à créer de la tension et mettre en valeur l’effet de metagameplay. Bref, tout ce qui est de l’ordre du visuel et sonore devra, lorsque cela est utile, rentrer dans l’analyse.

Si ce chapitre développe finalement très peu ce qu’il y a à dire sur la cinématographie, c’est parce qu’il inclut de nombreux éléments qui souvent sont aisées à appréhender et qui fourniront une base solide à l’analyse. Globalement, on s’intéressera beaucoup à la direction artistique, aux décors, aux animations, au jeu d’acteur (quand cela est possible), aux effets de lumière, sonores, de caméra, aux musiques, à la mise en scène… à tout ce qui est de l’ordre de l’observable comme propose de le faire certains champs de l’analyse filmique. Si l’on désire analyser une scène cinématique (lorsque le joueur devient un strict spectateur) on pourra même utiliser le vocabulaire spécifique de l’analyse filmique.

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La troisième énonciation.

La troisième énonciation constitue un axe d’analyse du second récit, celui vécu par le joueur. Cet axe tente d’analyser la place du joueur au sein de la narration (lorsque les jeux proposent une narration, bien entendu). Il convient donc dans un premier temps de définir le terme de narration dans le contexte de l’analyse, dont une mauvaise interprétation pourrait conduire à des difficultés de compréhension.

4.1 La narration dans le contexte de l’analyse

La narration telle qu’appréhendée dans l’analyse vidéoludique proposée dans cet essai ne doit pas être confondue avec la structure de la trame narrative, ou autrement dit la structure du récit. En effet, la narration définit la manière dont est racontée une histoire. Par exemple, en littérature, il existe la narration à la première personne, dans laquelle le narrateur/personnage s’exprime directement et ne donne que son point de vue sur l’histoire ; mais aussi la narration à la troisième personne dans laquelle le narrateur est dit omniscient et peut raconter l’histoire de plusieurs personnages, sans en être un lui-même. Si cette différenciation de la personne narrative est basique en littérature, il n’en est pas de même dans le jeu vidéo, et ce pour une raison très simple : dans un jeu vidéo, le narrateur principal est le joueur.

C’est en tout cas ce que postule l’analyse vidéoludique présentée ici, qui considère que les différentes structures narratives, ou dit autrement, les formes du récit, n’ont d’importance que dans la manière dont elles permettent au joueur d’interagir avec le jeu, de s’exprimer et de percevoir l’univers et la trame narrative à travers sa relation avec son personnage.

En effet, on considère qu’il existe de nombreuses structures narratives dans le jeu vidéo (structure linéaire, en arborescence…). Or ces termes désignent la manière dont la trame est racontée, et n’aura au final d’influence que sur ce que l’on appellera plus tard l’influence du joueur sur l’histoire/univers.

Il est donc essentiel de comprendre que, dans l’analyse de la troisième énonciation, on observera moins la technicité narrative des jeux que le canal final qui unira cette structure narrative au joueur, lui offrant trois possibilités de se placer dans le récit en fonction de la troisième énonciation utilisée par le jeu. Il convient dès lors de définir ce qu’est la troisième énonciation dans le jeu vidéo.

4.2 Définition de la troisième énonciation.

Le terme de troisième énonciation s’inspire d’un concept utilisé au théâtre, la double énonciation, qui désigne le fait qu’un personnage, lors d’une réplique, s’adresse directement à un autre personnage (première énonciation) tout en s’exprimant indirectement au spectateur qui peut déceler, à travers la réplique, quelque chose d’inaccessible à son destinataire originel. Il y a donc ce que le personnage dit à son partenaire, et ce qu’il nous dit indirectement à nous, spectateurs. Cette double énonciation est également applicable au jeu vidéo, car le personnage jouable (celui contrôlé par le joueur, le PJ) dialogue régulièrement avec des personnages non jouables (PNJ). Le dialogue qui en résulte donne des informations que le joueur va prendre en compte. Au théâtre, le mécanisme s’arrête ici ; cependant, dans un jeu vidéo, il existe un processus supplémentaire au dialogue qui transforme la double énonciation en triple énonciation, par l’ajout d’une réponse du joueur à la deuxième énonciation.

Voici un schéma illustrant la triple énonciation :

La première énonciation est de l’ordre du concret. Dans le cas d’un dialogue entre le PJ et un PNJ, il peut par exemple être de la nature suivante :


PJ _ Bonjour, je suis un voyageur et je suis épuisé par la longue route qui m’a menée dans votre village, pouvez-vous m’indiquer la taverne la plus proche que je boive un verre bien mérité.

PNJ_ Mais bien sûr mon bon monsieur, la taverne si situe au nord-est du village, vous ne pouvez pas la rater, car il est écrit TAVERNE en gros caractère sur une pancarte juste au-dessus de la porte d’entrée.

La réponse du PNJ fait office de seconde énonciation, car elle est à la fois adressée au PJ et au joueur, qui apprend qu’il n’aura pas à chercher bien longtemps pour trouver la taverne. Par ailleurs, on remarque qu’il apprend aussi que son personnage est fatigué, ce qui fournit une information sur son état.


Une fois cette analyse de la seconde énonciation réalisée, le joueur doit agir par le biais de son personnage. Dans l’exemple donné, le joueur peut par exemple simplement décider de mener son personnage directement à la taverne. Cette décision constituera la troisième énonciation qui relie le joueur à son personnage.

Vous aurez peut-être remarqué que, dans le schéma précédent, aucune direction n’a été attribuée au trait représentant la troisième énonciation. Cela s’explique par le fait que le schéma n’a pour but que de mettre en évidence la nature de la troisième énonciation, et non les différentes formes qu’elle peut prendre. La troisième énonciation représente la relation qui existe entre le joueur et son personnage. De cette relation découle la manière dont le joueur investira son PJ et, par extension, son expérience de jeu. On peut donc dire que le modèle de troisième énonciation qui sera utilisé dans un jeu déterminera la manière dont les auteurs voudront raconter leur histoire, et donc communiquer avec le joueur.

4.3 Les trois modèles de troisième énonciation

Rentrons maintenant dans le vif du sujet.

Il existe trois modèles de troisième énonciation : la classique, la subjective et la mixte. Chacune sera représentée dans le schéma par l’attribution d’un sens au trait correspondant à la troisième énonciation. Commençons par décrire la troisième énonciation classique.

4.3.1 La troisième énonciation classique

Voici le schéma correspondant au premier modèle, nommé énonciation classique (qu’on pourrait également qualifier d’unilatérale) :

Dans le modèle classique, la flèche va uniquement dans le sens du PJ vers le joueur. Cela peut paraître contre instinctif, car on imagine plus aisément la situation inverse (allant du joueur vers le personnage, ce qui constituera le modèle subjectif). Or, dans la plupart des jeux, c’est bien une énonciation classique qui est utilisée.


En effet, dans ce premier modèle, le PJ a pour caractéristique principale de posséder 
une personnalité propre que le joueur verra évoluer au cours de l’histoire. Cependant, le joueur n’aura aucune influence sur la personnalité de son personnage. Le PJ, au fur et à mesure des péripéties, s’exprimera par les dialogues, mais aussi les animations, son apparence, et autant de détails qui affineront son caractère. En vérité, même s’il le dirige, le joue, le joueur restera en grande partie spectateur de son PJ, et recevra bien plus d’informations de sa part qu’il ne lui en fournira. C’est pour cette raison que l’on nommera ce genre de personnage jouable PJ cinématique. Bien sûr, le joueur le dirigera, le jouera, aura un contrôle sur lui. Cependant, on peut considérer que même les phases de gameplay sont unilatérales, car les possibilités de gameplay procédural offertes par le personnage participent au développement et la transmission de son identité chez le joueur. Par exemple, si dans L.A NOIRE le joueur ne peut pas renverser des passants avec sa voiture comme dans GTAV, c’est parce que le fait d’incarner un policier ne le lui permet pas, le cas contraire créerait une dissonance énonciative, terme sur lequel nous reviendrons plus tard).

Un peu plus haut, nous précisions que le type d’énonciation déterminait la façon dont le joueur investissait son PJ. Dans le cas d’une énonciation classique, on considère que le joueur investi son PJ de manière passive. En effet, cette énonciation permet au joueur d’incarner un personnage sur lequel il n’a pas d’influence, envers lequel il n’a pas de responsabilité. Il le joue et essaye de le comprendre tel un cinéphile investissant un personnage de film pour lequel il ressent de l’affection, de la haine ou n’importe quelle autre émotion, à cette différence près, cruciale, que l’interactivité du gameplay permet d’ouvrir un canal de communication supplémentaire par rapport au cinéma.


L’investissement passif détermine donc l’expérience de jeu, car le joueur est placé dans une position qui le
déresponsabilise du destin du personnage. Son seul but est alors de le jouer en tant que tel, pour ce qu’il est, de le comprendre, de le ressentir, de narrer son histoire et d’en tirer du sens.

Prenons un exemple typique : The Last Of Us. Ce jeu propose d’incarner un PJ nommé Joël par le biais d’une énonciation classique. Joël est en effet donné par le jeu (le joueur ne le fabrique pas en début de partie) et possède une personnalité propre sur laquelle le joueur n’a aucune forme de responsabilité ; ce dernier se contente recevoir des informations de sa part et, en quelque sorte, d’appréhender le monde à travers ses yeux. Ainsi, le joueur n’apporte rien de lui-même à Joël, mais Joël lui donne les clés de lecture du jeu.

Ce n’est pas se tromper que de dire qu’une grande majorité des jeux d’aventures utilisent une troisième énonciation classique, comme les Tomb Raider, Metal Gear Solid, Final Fantasy (et la plupart des RPG classiques japonais), Beyond Good and Evil, Resident Evil, Assassin’s Creed

La liste est longue.

En résumé, le modèle de troisième énonciation classique induit un investissement passif du joueur dans son personnage jouable, dit personnage cinématique. La relation établit entre eux est unilatérale, dans le sens allant du personnage vers le joueur, ce dernier s’effaçant devant son personnage pour l’incarner tel qu’il est, ressentir ce qu’il ressent, tenter de le comprendre et d’en tirer un sens (si cela est possible et utile). Le processus d’identification du joueur au personnage est comparable à ceux venant du cinéma, de la littérature… à la différence près que le gameplay fournit un canal de communication supplémentaire à l’appréhension d’un personnage.

4.3.2 Troisième énonciation subjective

Passons maintenant au second modèle de troisième énonciation qui peut être utilisé dans un jeu, l’énonciation subjective (qu’on pourrait aussi appeler unilatérale inversée) dont voici le schéma représentatif :

Comme vous pouvez le remarquer, cette fois-ci, la flèche va dans le sens du joueur vers le PJ, qu’on qualifiera alors de personnage avatar. En effet, ce genre de PJ possède des caractéristiques bien spécifiques opposées à celles des personnages cinématiques.

Les personnages avatars sont en général créés par le joueur ou choisis parmi une liste. Ils n’ont en général pas de personnalité, de volonté propre. Bien sûr, un personnage aura toujours un background identitaire, il pourra être l’élu devant vaincre le dragon qui ruine le royaume, mais là s’arrêtera sa description, car hormis ces quelques détails, c’est bien le joueur qui jouera son personnage comme bon lui semble. Le PJ sera son avatar, reflet de sa volonté, de sa personnalité et de ses envies qu’il projettera sur lui. Dit plus simplement, le PJ aura peut-être une identité, mais pas une personnalité propre. L’investissement dans le personnage sera alors nommé investissement projectif, car on considère qu’idéalement, le joueur jouera comme il le désire, et identifiera son avatar comme l’incarnation de sa personnalité ou du rôle qu’il aura décidé de suivre, de sorte que l’avatar devienne son représentant dans l’univers du jeu. L’avatar, dans ce sens, incarnera le joueur, et non le contraire, car la relation qui les unira sera unilatérale, dans le sens du joueur vers l’avatar, ce dernier n’apportant presque rien de sa personnalité au joueur.

Si on précise ici « presque » rien, c’est parce que dans le cas de l’énonciation classique, on postulait que le gameplay était une façon de communiquer des éléments de la personnalité du PJ chez le joueur, ce qui laisse penser que la mécanique d’identification pourrait être la même pour l’énonciation subjective, ce qui n’est en réalité pas tout à fait le cas.

En effet, dans le modèle subjectif, le gameplay est appréhendé cette fois-ci non plus comme la possibilité offerte par le PJ d’exprimer quelque chose au joueur, mais comme une possibilité offerte au joueur de s’exprimer dans le jeu à travers le PJ. Bien souvent, le joueur peut par exemple choisir sa classe de guerrier en fonction de son envie. C’est lui qui fait devenir son personnage voleur ou magicien (ce qui influence le gameplay, le style de jeu, le rôle au sein d’une équipe) c’est lui qui choisit son alignement moral (comme propose de le faire Baldur’s Gate). Le joueur modèle son avatar qui devient son incarnation dans le monde de pixel.

Dernier point important, les dialogues soulèvent la question de la personnalité du PJ. Souvent, dans ce modèle d’énonciation, les répliques sont à choix multiples, et l’on pourrait penser qu’elles reflètent la personnalité du PJ. Cependant, il est important de constater que la volonté de PJ ne fait pas poids dans la balance. Le choix des répliques fait partie intégrante du gameplay et permet au joueur de s’exprimer dans le jeu en tant que lui-même, par le biais de son avatar sur lequel il aura projeté ses envies, sa personnalité. C’est le joueur qui décide de la ligne de conduite à tenir face aux événements.


En ce sens, le joueur n’a aucune forme de responsabilité envers son personnage (comme dans l’énonciation classique), car il n’a de responsabilité qu’envers lui-même en tant que joueur. Le destin de son personnage est le sien.

Prenons pour exemple The Elder Scrolls 5 Skyrim. Au début du jeu, le personnage, prisonnier, est sur le point d’être exécuté, et c’est tout ce que l’on sait sur lui. Après une courte introduction, le joueur va créer son personnage de toute pièce, et le jouera dès lors comme bon lui semble. Ainsi, les événements auxquels il sera confronté s’adresseront comme directement à lui, à travers son personnage avatar bien fade du côté personnalité. Le joueur narre sa propre histoire, et non celle du PJ.

Ce type de troisième énonciation est régulièrement utilisée dans les jeux de rôles occidentaux, comme Baldur’s Gate, les Elder Scrolls… Demon’s Souls et ses frères spirituels l’utilisent également, ainsi que les jeux bac à sable comme Minecraft.

Dans la plupart des cas, cette énonciation donne au joueur une grande influence sur le déroulement de l’histoire du jeu, et laisse une grande part au roleplay. Le système de jeu est en général au cœur de l’expérience et est souvent complexe, fondé sur la fabrication de build de personnages, le crafting… Évidement, c’est aussi l’énonciation utilisée dans les MMORPG.

Enfin, il est important de souligner que l’analyse de l’énonciation ne concerne que la dimension narrative d’un jeu vidéo ; ainsi, pour les joueurs qui ne s’intéressent qu’aux mécaniques de jeu et aux performances qu’ils peuvent réaliser avec, l’investissement dans l’histoire devient tout à fait secondaire et les considérations énoncées plus haut n’ont plus grand intérêt. On peut jouer à Dark Souls pour le défi qu’il représente, sans prendre en compte les avantages qu’offre son énonciation subjective sur la narration statique fragmentée qu’il propose.

Cette remarque est également applicable aux autres types d’énonciation.

En résumé, le modèle de troisième énonciation subjective induit un investissement projectif dans un personnage de type avatar qui représente le joueur au sein du jeu.

4.3.3 Troisième énonciation mixte

Passons maintenant au dernier modèle de troisième énonciation : l’énonciation mixte (qu’on pourrait également qualifier d’intermédiaire) dont voici le schéma représentatif :

Vous aurez remarqué que cette fois-ci, la flèche entre le joueur et son PJ va dans les deux sens. Cela représente le fait que cette énonciation instaure une relation entre le joueur et son PJ, les caractéristiques de ce dernier étant de posséder une personnalité propre (notamment observable lors des dialogues, la première énonciation) et d’être fourni par le jeu. Dit autrement, le jeu place le joueur dans un rôle, dans la peau d’un personnage qui n’est ni un avatar de lui-même dans le jeu (investissement projectif de l’énonciation subjective) ni un personnage cinématique (investissement passif de l’énonciation classique) mais bel et bien un mixte des deux.

En effet, le PJ, bien qu’ayant une personnalité propre et une identité forte (et non un simple background identitaire) n’est pas investi passivement par le joueur, car ce dernier doit lui dicter une conduite, notamment en réalisant des choix pour lui, à travers ses actions ou ses répliques. On parlera alors de personnage hybride, dont les caractéristiques instaurent une dynamique dans la relation qui va conduire le joueur vers une identification fusionnelle avec son PJ, dans le sens où le comportement du PJ sera le produit d’un mélange de sa personnalité propre et de celle du joueur. Le joueur fusionne avec son personnage, créé une nouvelle entité, un nous personnage/joueur.

Le joueur vit l’histoire à travers le personnage, sans rester toutefois passif, car il projette de sa volonté sur lui. Plus précisément, le joueur se retrouve confronté aux mêmes situations que son personnage, et possède dès lors une responsabilité envers lui, celle de lui indiquer une conduite. Le joueur se demande alors ce qu’il ferait à la place de son personnage, ou plutôt, en tant que son personnage, ce qu’il ferait. Il prend ensuite une décision et, au fur et à mesure que le personnage est confronté à des événements auquel il répond grâce aux décisions du joueur, le nous se forme et se renforce. Le personnage donne de lui-même au joueur, et réciproquement, le joueur donne de lui-même au personnage pour former une nouvelle entité.


Cette énonciation, très interactive dans la relation au personnage, permet au joueur de vraiment jouer un rôle, un peu comme un acteur de théâtre ou de cinéma qui, bien qu’il doive jouer un rôle bien précis, apporte de son expérience personnelle dans son personnage, l’interprète à travers son corps, ses émotions, sa diction…

Cette énonciation peut parfois être difficile à distinguer des autres énonciations. En cas de doute, une bonne manière d’éclaircir la situation est de déterminer le type de personnage auquel on a affaire. Un personnage cinématique possède une personnalité propre, cependant, il est impossible de lui dicter une conduite, car la relation ne va que dans un sens, de lui vers le joueur. Un personnage avatar n’a pas de personnalité propre, ainsi, il ne fait que représenter le joueur au sein du jeu, joueur qui, en quelque sorte, ne joue pas un rôle, mais se joue lui-même, ou le rôle qu’il a lui-même décidé (roleplay). Un personnage hybride possède une personnalité propre, comme le personnage cinématique, cependant, le joueur lui dicte une conduite, projette sur lui de sa volonté et de ce fait devient l’interprète d’un rôle, il créé un nous joueur/personnage.

Prenons pour exemple The Walking Dead chapitre 1. Ce jeu nous propose de jouer le rôle de Lee, personnage hybride. Celui-ci possède en effet une personnalité propre (il parle, s’exprime par les animations faciales…) que le joueur va pouvoir influencer. Ainsi, le joueur va apprendre des choses sur Lee, sur son passé, sa façon d’être, et sera confronté aux mêmes problèmes que lui, problèmes auxquels il devra répondre à sa place, en tant que joueur mais aussi en tant que Lee. Par cette interactivité, le joueur fusionne avec Lee, joue son rôle avec une part de lui-même, élabore un nous narratif.


L’expérience de jeu est donc tout à fait particulière et différente de celles proposées par les autres énonciations.

Plusieurs jeux proposent ce type d’énonciation, comme Heavy Rain et Beyond Two Souls, ou encore la série des Mass EffectThe Witcher 3The Walking Dead, Life is Srange

En résumé, le modèle de troisième énonciation mixte induit un investissement fusionnel du joueur dans son personnage hybride avec qui il partage le destin.

4.4 Synchronisation, projection et fusion.

On a donc postulé que le joueur, en fonction de l’énonciation utilisée dans un jeu, établissait un rapport très différent à son personnage qui créait un nous/personnage joueur.

Pour l’énonciation classique, l’identification au personnage était passive, car le joueur recevait beaucoup plus de la part du personnage qu’il ne lui donnait. (cf analyse de The Last of Us).

Pour l’énonciation subjective, l’identification au personnage était projective, car le joueur projetait, donnait de sa personnalité à son avatar qui ne lui apportait rien en retour.

Pour l’énonciation mixte, l’identification était fusionnelle, car le joueur donnait activement de lui-même au personnage par ses choix, et recevait également beaucoup de son personnage. (cf analyse de The Walking Dead).

Dans l’énonciation classique, le joueur, passif dans l’identification, se synchronise avec des caractéristiques de son personnage. Il peut par exemple, comme dans The Last Of Us, avoir la volonté partagée de sauver Ellie car il s’est auparavant synchronisé sur la dimension paternelle du personnage de Joël. Pour autant, le joueur pourra être en désaccord avec d’autres dimensions de la personnalité de Joël. Il faut aussi préciser que le joueur n’aura pas de responsabilité envers le destin de Joël. Le nous personnage/joueur peut donc être partiel comme total, dans le sens où le joueur, en fonction de sa capacité, de sa volonté, de sa compréhension du personnage, peut se synchroniser plus ou moins globalement avec la personnalité de son personnage cinématique.

Pour l’énonciation subjective, le joueur projette sur son personnage avatar ce dont il a envie, que ce soit sa propre personnalité ou le rôle qu’il a choisi de se donner. Le joueur est, d’une certaine manière, libre d’être ce qui il veut, et n’a de responsabilité qu’envers lui-même. Le nous personnage/joueur se forme donc naturellement, dès le début du jeu.

Pour l’énonciation mixte, le joueur fusionne avec son personnage grâce au système de choix qui guide les actions du personnage, processus de gameplay concret qui mène à une identification fusionnelle du joueur avec son personnage, personnage sous l’influence de la personnalité du joueur. Le joueur a une forme de responsabilité envers lui. Le nous joueur/personnage est donc complet, car le personnage hybride devient une nouvelle entité, fusion de la personnalité du personnage et de celle du joueur.

En espérant avoir été le plus clair possible, voici un tableau récapitulatif des différents types de troisième énonciation :

 

Il est très important de souligner que ces trois énonciations sont des modèles, des idéaux-types, et qu’il est parfois complexe de déterminer quel type d’énonciation est utilisée dans un jeu, notamment lorsqu’il s’agit de distinguer l’énonciation mixte et subjective. Dans la mesure du possible, il est préférable de se fier au type de personnage jouable qui constitue le meilleur indice. Il se peut aussi que l’énonciation varie au cours d’un jeu, ou bien qu’elle mélange plusieurs d’entre elles.

Par exemple, la troisième énonciation de Dishonored est assez complexe. On y joue un personnage donné par le jeu, nommé Corvo, assassin protecteur clairement identifié mais qui n’a pas vraiment de personnalité propre, car il ne s’exprime presque jamais seul. Le joueur lui dicte une conduite car il peut faire des choix à travers lui, ce qui donne un aspect subjectif au personnage. On pourrait donc penser à une énonciation subjective, mais Corvo n’est pas un simple avatar, car il était déjà fortement ancré dans l’univers du jeu avant l’arrivée du joueur. Il n’est pas non plus créé par le joueur et possède des relations fortes avec certains personnages que le joueur n’a pas choisi d’avoir et qui nourrissent le personnage de son côté (ce que ne fait pas un avatar). Tous ces éléments font de lui un personnage hybride. Le joueur joue donc bel et bien Corvo dans une énonciation mixte, il fusionne avec lui, et ce malgré une dimension fortement projective renforcée par une caméra à la première personne et le mutisme de Corvo.

Ces notions de troisième énonciation classique, subjective et mixte peuvent paraître assez complexes à cerner, mais essayer de définir quelle énonciation est utilisée dans un jeu est un bon exercice pour comprendre leur importance dans l’expérience de jeu. On remarque d’ailleurs que certains joueurs préfèrent jouer à des jeux avec telle ou telle énonciation.

4.4.1 Le cas du personnage réceptacle

La définition de la troisième énonciation classique admettait comme modalité le fait de jouer un personnage cinématique, c’est-à-dire possédant une personnalité propre qui s’exprime, majoritairement, par la parole et les animations, et ce dans un sens unique allant du personnage vers le joueur.

Ce dernier s’identifiait à son personnage de manière passive, à la manière d’un personnage de cinéma, et peut se synchroniser ou non avec des éléments de sa personnalité.

Cependant, l’énonciation classique peut aussi supporter un second type de personnage qui ne sera plus un personnage cinématique, mais un personnage réceptacle.

Le personnage réceptacle a comme particularité première d’être muet, ce qui coupe sa capacité principale à s’exprimer. Cependant, comme pour le personnage cinématique, il possède une identité unique et propre, et le joueur n’a aucune forme de responsabilité sur son destin. L’identification à ce genre de personnage se réalise alors d’une manière, en théorie, légèrement différente, mélangeant l’identification passive avec la projection.

En effet, le joueur ne peut pas faire ce qu’il veut du personnage réceptacle, contrairement au personnage avatar. Cependant, le personnage réceptacle va demander au joueur de projeter sur lui ce dont il a besoin, comme s’il s’exprimait en demandant au joueur de lui donner une part bien spécifique de lui-même, une dimension particulière dont il a besoin. Le personnage devient donc une sorte de réceptacle, par exemple, de la dimension héroïque qu’il demande au joueur dans Zelda. Impossible de jouer Link autrement qu’en héros.

Beaucoup de RPG classiques japonnais utilisent des personnages réceptacles, comme par exemple Chrono Trigger, Secret of Mana, Breath of Fire

L’avantage de mettre en scène un tel personnage est de permettre une identification plus personnelle du personnage qui accepte une petite part de projection du joueur, qui cependant ne la choisit pas.

Pour que ce chapitre soit le plus complet possible, il est désormais important de développer une seconde caractéristique importante de la troisième énonciation : l’influence.

4.5 L’influence

En effet, jusqu’à présent, seule la relation au personnage a été définie, et si cette part constitue la part la plus importante, il convient de préciser que les trois modèles de troisième énonciation sont soumis au concept d’influence, c’est-à-dire la capacité du joueur à modifier (à travers son personnage) l’histoire/univers d’un jeu. Pour rappel, l’histoire désigne la trame narrative (la suite événements) tandis que l’univers désigne l’aspect statique de la narration (les décors, les scénettes, les descriptifs d’objets…).

Ainsi, l’influence d’un joueur dans une énonciation classique sera généralement nulle, ou neutre, en ce sens que le joueur n’influera pas, ne modifiera pas la trame scénaristique d’un jeu, et notamment sa fin. Par exemple, dans The Last of Us l’influence est neutre, car la fin est toujours la même. Bien sûr, le joueur qui investit Joël passivement le joue tout de même et exerce une influence sur l’univers en se débarrassant, entre autres, des infectés qui se dressent sur son passage ; mais il le fait à travers les actions de Joël comme Joël le ferait, ce qui conforte la déresponsabilisation du joueur envers son personnage, l’histoire et l’univers du jeu. Il se peut aussi que certaines actions modifient légèrement l’histoire/univers du jeu, comme dans Final Fantasy 7, durant le passage du Gold Saucer bien connu des fans, qui peut être légèrement différent en fonction de plusieurs paramètres que nous détaillerons un peu plus loin.

Dans les énonciations mixte et subjective, l’influence du joueur sur l’histoire/univers du jeu est souvent élevée et mise en avant par les auteurs. Que ce soit par le biais du nous personnage/joueur créé par l’investissement fusionnel, ou par le biais de l’avatar dans l’investissement projectif, les actions du joueur influencent l’histoire/univers du jeu.


Dans ces cas, il faut mettre en évidence deux facteurs qui conditionnent l’influence :
sa visibilité et son degré.

En effet, le joueur peut parfois avoir de l’influence sur l’histoire/univers du jeu sans s’en rendre compte. Dans Final Fantasy 7, les conditions qui mènent à l’obtention d’un rendez-vous avec Tifa ou Aeris (ou Barret ou Youffie) au Gold Saucer ne sont pas connues du joueur. Il ne peut donc pas (du moins, lors de sa première partie) influencer volontairement ces conditions. Si cet exemple ne change pas fondamentalement l’histoire/univers du jeu, une influence invisible peut avoir de lourdes conséquences sur des fins de jeu, comme dans Silent Hill qui propose de bonnes ou de mauvaises fins en fonction d’actions pas toujours limpides pour le joueur. Dans The Walking Dead, les conséquences des actions sont directement affichées pour informer le joueur (tel personnage se souviendra par exemple que vous l’avez défendu ou non). Ses choix auront des conséquences sur l’histoire du jeu et le joueur en sera tout à fait conscient. Son degré d’influence sera donc élevé et visible. Le degré d’influence de Final Fantasy 7 sera peu élevé et invisible, tandis que dans Silent Hill, il sera peu visible et important, car la qualité du dénouement en dépendra. Autre exemple, dans Bioshock, l’influence est élevée (plusieurs fins) et la visibilité également (sauver ou non les fillettes).

L’influence modifie grandement l’expérience de jeu. Il est intéressant de noter que, particulièrement dans les cas où elle est invisible ou peu visible, comme dans Resident Evil premier du nom qui propose plusieurs fins bonnes ou mauvaises, elle dénotera d’une certaine volonté du joueur à donner le meilleur de lui-même.

4.6 Conclusion sur la troisième énonciation

En conclusion de ce chapitre sur la troisième énonciation dans l’analyse vidéoludique, revenons sur le concept de triple énonciation, en développant cette fois-ci la première et la seconde énonciation.

Comme précisé plus haut, la troisième énonciation permet de mettre en valeur les canaux finaux de communication utilisés par les auteurs pour faire passer quelque chose au joueur. Pour ce faire, les développeurs utilisent une panoplie de techniques narratives. En effet, un même premier récit peut être raconté de manière différente. Autrement dit, le premier récit est l’histoire racontée, mais celle-ci peut être racontée grâce à différents modèles de structures narratives, et par différents types et variantes de gameplay. Imaginons que l’on fournisse un scénario identique à différents auteurs de jeu, avec comme seule instruction de le respecter ; les résultats de jeux obtenus seront alors sans doute différents. Certains en feront peut-être un FPS à narration linéaire amenant par exemple à une troisième énonciation classique, tandis que d’autres feront un point’n click à narration en arborescence. Les auteurs communiquent avec le joueur, lui fournissent un premier récit, un matériel avec lequel le joueur jouera sa part d’énonciation.

Cela soulève une grande question : où situer la narration, en tant que technique narrative, dans la triangularité énonciative ?

Comme précisé en introduction, dans le cadre d’une analyse vidéoludique théorisée pour rechercher le sens d’un jeu, la structure physique d’une histoire paraît moins importer que le canal de communication final utilisé (la troisième énonciation) pour atteindre le joueur. Néanmoins, dans le cadre des analyses qui clôtureront ce papier, on retiendra cet ultime schéma qui résume ce qui sera analysé dans les jeux :

On remarquera que le PNJ a été remplacé par les éléments narratifs qui comprennent tout ce qui nourrit l’histoire/univers du jeu : dialogues, voix off, images, caméra… tout ce qui est porteur de sens et est interprétable dans la seconde énonciation par le joueur, et qui inclut donc le fondement principal du jeu vidéo, le gameplay.

Ceci nous mène tout droit vers le second axe d’analyse du second récit, le metagameplay.

4.7 Aparté sur la notion de 4ᵉ mur

Lorsque l’on entend dire que des jeux comme Metal Gear Solid V ou encore Baten Kaitos brisent le quatrième mur, terme issu également du langage théâtrale, on ne peut s’empêcher de se dire que le jeu vidéo, souvent comparé au cinéma, empreinte peut-être beaucoup plus qu’on ne le pense à ce bel art qu’est le théâtre.

Pourtant, au regard de ce qui a été évoqué plus haut, le terme de quatrième mur tel qu’il est utilisé couramment semble être inadéquat avec le jeu vidéo, pour cette principale raison que la position du joueur par rapport à la narration, unique en son genre, ne correspond pas au modèle original du 4ᵉ mur.

En effet, cette notion suppose normalement la présence de spectateurs qui regardent la scène à travers un quatrième mur, invisible. Or, dans le jeu vidéo, la position du joueur n’est, contrairement à ce que l’on pourrait croire, ni devant une scène, ni devant écran (même si c’est bien là qu’il se trouve physiquement). Le joueur n’a de point commun physique avec le spectateur que le fait d’être confortablement assis pour découvrir une histoire : ainsi, au théâtre, il est assis devant la scène et reste passif, il subit l’histoire, tandis que dans un jeu vidéo, il est physiquement assis devant sa télé mais se projette mentalement sur scène, au cœur de l’action, en y interprétant un rôle. Comment, dès lors, briser un mur qui n’existe pas lorsque l’on est soit même un personnage sur scène, qu’on y joue un rôle, comme un acteur ?

Cette remarque prend presque encore plus de sens depuis l’arrivée des casques de réalité virtuelle, qui donnent littéralement l’impression que le joueur « joue » un rôle comme au théâtre, en s’agitant dans tous les sens au cœur de l’action, se projetant sur scène à la fois mentalement mais aussi physiquement, avec tout son corps.

Ainsi, si on considère que la théorie de la triple énonciation s’applique à la plupart des jeux scénarisés, il est incorrect de dire que l’on brise le mur pour s’adresser à un spectateur qui n’en est pas vraiment un. Mais alors, dans le cas de MGS5 et des quelques autres exemples qui prennent à partie le joueur de manière directe, comment appeler ce phénomène qui ne correspond pas entièrement au fait de briser le quatrième mur ?

Rappelons que la théorie de la triple énonciation suppose également que lorsqu’un jeu vidéo est joué, deux récits différents et complémentaires sont générés : le premier récit créé par l’auteur du jeu, base sur laquelle va s’appuyer le second récit, joué par le joueur. Ainsi le joueur devient un acteur jouant un rôle et créant son propre récit (le second récit) tout en gardant un point de vue de spectateur du premier récit, qu’il suit à sa propre façon. Cependant, il est majoritairement en position d’acteur, le jeu ne pouvant se terminer sans son intervention (impératif d’action). Ainsi, le premier récit s’adresse TOUJOURS au joueur, seulement, il le fait par l’intermédiaire d’un rôle donné au joueur, qui s’articule autour d’une dimension passive fournie par le premier récit.

Que se passe-t-il alors lorsque l’on a l’impression que le scénario du jeu, ou autrement dit, le premier récit, brise le quatrième mur ?

La réponse est que le premier récit ne s’adresse plus au rôle du joueur dans le jeu, mais au joueur lui-même, en tant qu’acteur/spectateur, que personne.

Prenons un exemple. Au cinéma, briser le quatrième mur revient à faire parler directement un personnage au spectateur. Mais ceci est impossible dans un jeu vidéo, car le joueur est l’acteur de son second récit, et spectateur du premier. Si on devait continuer la comparaison, c’est comme si, dans Titanic, Rose s’adressait soudainement non plus à Jack, mais à Leonardo Dicaprio. Cela n’aurait aucun sens (dans ce film, du moins).

Voilà pourquoi, dans le cadre de cet essai, on ne peut pas désigner ce phénomène de la même manière qu’on l’entend au cinéma et au théâtre. Dans le cadre de la théorie de la triple énonciation, le jeu s’adresse toujours au joueur en utilisant le filtre du rôle qu’il y joue. Briser le quatrième mur reviendrait donc tout simplement à créer une énonciation directe s’adressant directement à l’acteur/spectateur du jeu, au joueur en tant que lui-même et non plus en tant que rôle, sans passer par le filtre du personnage.

Par extension, on pourrait même considérer les informations techniques du jeu, comme une indication de la bonne touche à appuyer lors d’un QTE ou lors d’un tutorial, brisent le 4ᵉ mur, et sont donc des énonciations directes, car elles s’adressent uniquement au joueur, et non au personnage qu’il joue.

 

5 Le metagameplay

Le metagameplay est une des composantes de l’analyse du second récit. Comme précisé en introduction, l’analyse s’attache à donner une grille de lecture du langage interactif. Ainsi, cet axe aura pour objectif de mettre en valeur les effets produits chez le joueur par le gameplay, en essayant le plus possible de ne pas prendre en compte les considérations ergonomiques, mais plutôt le ressenti du joueur par rapport à ses actions. Cet axe sera donc sujet à interprétation, et si l’on s’efforcera toujours de dégager l’interprétation la plus plausible, les résultats seront probablement toujours divergents en fonction de la sensibilité de chacun.

5.1 Le gameplay et le metagameplay

Commençons dans un premier temps par définir le terme de gameplay pour mieux le détacher du concept de metagameplay par la suite.

Il me semblerait correct de définir le gameplay avant tout comme des éléments concrets composants les mécaniques de jeu, mais le gameplay est parfois définit comme « le ressenti du joueur quand il utilise le jeu ».


Cette définition bancale démontre de la tendance à juger un gameplay comme bon ou mauvais avec pour seul et unique référent son ergonomie, ce qui, dans l’absolu, ne devrait pas être le seul apanage de la critique (tout du moins, pour certaines catégories de jeux). Si quelques testeurs parlent bien parfois d’un ressenti manette en main, on reste cependant souvent dans le cadre du confort de jeu, ce qui est insuffisant pour appréhender l’analyse vidéoludique telle qu’envisagée dans cet essai.

En effet, du point de vue de l’analyse, le gameplay est un canal de communication propre au jeu vidéo qui peut permettre aux auteurs de jeux de communiquer avec le joueur. Pour cela, ils créent un gameplay, ou autrement dit, un ensemble d’interactions possibles avec le jeu, susceptible de produire un effet particulier chez le joueur au-delà de sa dimension strictement qualitative, ergonomique.

Dit autrement, le metagameplay est en quelque sorte la conséquence du gameplay, mais abordé d’un point de vue périphérique à l’ergonomie ou à la systémique du jeu. Il répond à une question essentielle, celle de pourquoi un effet est créé sur le joueur, tout en gardant à l’esprit le comment. C’est pourquoi on parlera de metagameplay et non juste de gameplay, de manière à souligner que l’on recherche le sens donné par le gameplay, les effets qu’il produit du point de vue du joueur.

Dans l’idéal, le metagameplay est le but que tout auteur de jeu vidéo aspire à provoquer chez un joueur à travers le gameplay qu’il propose, à travers le langage du gameplay qui pourrait même révéler, comme en littérature, des effets de styles propres à fournir un sens particulier à un élément de gameplay.

Dans le cadre de l’analyse, nous allons distinguer le gameplay procédural (ou mécaniques de gameplay, ou jouabilité) du gameplay global.

Le gameplay procédural (jouabilité) sera l’ensemble des possibilités précises offertes par le jeu qui permettent au joueur d’interagir en son sein. Par exemple, dans Metal Gear Solid, le héros Snake peut ramper, se coller au mur, tirer avec un arme, cogner contre un mur pour faire diversion…

Le gameplay globale sera alors la résultante de l’agrégation de tous ces éléments de gameplay procédural, qui donnera une impression globale, une finalité au gameplay procédural. Dans le cas de Metal Gear Solid, la finalité est l’infiltration.

Le gameplay global est donc la finalité de l’ensemble du gameplay procédural. Cette distinction sera importante plus tard lorsque l’on parlera du rôle du gameplay globale dans la création des effets primaires de metagameplay, que nous allons aborder dans le paragraphe suivant.

5.2 Les effets de metagameplay

Les critiques abordent parfois le sujet de l’émotion suscitée par certains jeux qualifiés de poétiques comme Flower ou encore Shadow of The Colossus. Cependant, analyser les émotions produites par un jeu n’est pas simple, et ce pour deux raisons. D’abord la nature même des émotions, qui est beaucoup complexe qu’elle n’y paraît, puis le manque de recul envers les mécanismes qui les suscitent. Pourtant, on ne peut nier que le jeu vidéo plonge le joueur dans un état propice à ressentir des émotions.

Il convient donc, avant de se lancer dans le détail de l’analyse, de cerner ce qu’on désire mettre en évidence en étudiant le metagameplay d’un jeu, et plus particulièrement ce que l’on nommera les effets primaires de metagameplay, assimilables aux émotions telles qu’elles sont parfois envisagées par certaines critiques.

5.2.1 Effets primaires de metagameplay : émotion/saisissement et sentiment/impression

Il est globalement reconnu dans le monde scientifique que les émotions sont au nombre de six : la joie, la peur, la tristesse, la colère, le dégoût et la surprise. Une émotion ne doit pas entre confondue avec les humeurs, qui sont des états sur le long terme tandis que l’émotion est courte, forte, viscérale, saisissante.

Bien souvent, elle arrive en réaction à un événement. Vous aurez à plusieurs occasions ressenties certaines d’entre elles en jouant. Les survival horror ont leur dose de peur, de surprise et de dégoût. Certains jeux ont leur lot de tristesse comme à la fin de Silent Hill 2, non avare en dégoût également ; enfin la joie de défaire un boss de Demon’s Souls est réciproque à la colère ressentie lors des nombreuses tentatives ratées précédant notre succès. Si ces émotions courantes peuvent être la conséquence de l’action de jouer à un jeu vidéo, elles sont cependant rares, car elles ne surviennent que lorsque de nombreuses caractéristiques sont réunies. Elles sous entendent par exemple que le joueur soit correctement immergé dans le jeu et le joue avec la bonne énonciation. On peut donc dire que l’émotion n’est pas seulement affaire de metagamplay, mais du jeu dans son entier.

Malgré tout, ce registre de l’émotion ne recouvre pas entièrement les effets primaires de metagameplay. En effet, l’émotion est caractérisée par sa fulgurance, sa courte durée. Elle ne saurait ainsi transcrire un état plus long, plus général qui se dégage de l’expérience de jeu. Par exemple, lorsque le joueur erre dans le brouillard de Silent Hill, un sentiment d’oppression s’empare de lui, lui donne une impression de menace, de danger, de malaise. Ce sentiment global n’est pas vraiment comparable à la peur qu’il ressentira lorsque sa radio sonnera, annonçant la présence d’un monstre dégoûtant non loin, mais encore invisible. Ainsi, le sentiment d’oppression sera global, rendu sur le long terme, tandis que la peur sera plus de l’ordre du saisissement, sur l’instant.

De fait, le terme de saisissement conviendrait plus que le terme d’émotion, car il souligne le fait que le joueur est saisit sur l’instant par quelque chose lors d’une séquence forte.

Les analyses de metagameplay permettront donc en général de dégager, à travers le gameplay global, ce qui est de l’ordre du sentiment/impression (sorte d’état créé chez le joueur sur le long terme, comme un sentiment d’immensité ressenti durant les phases d’exploration de The Elder Scrolls 4 Oblivion), et à travers le gameplay procédural, ce qui est de l’ordre de la sensation, de l’émotion, du saisissement (état créé chez le joueur, plus court et plus intense, qui rend une séquence de jeu plus marquante).

Dit autrement, le saisissement résulterait d’une sorte d’instinct, d’une réaction face à ce que l’on doit réaliser dans le jeu, alors que le sentiment est généré par les mécanismes du jeu eux-mêmes. On remarque alors que les deux peuvent s’exclurent ou s’intriquer. La peur en est un très bon exemple. Dans Resident Evil, l’émotion de peur est souvent présente, mélangée à la surprise (jump scare). Ces accès de peur bénéficient largement du sentiment d’insécurité et d’angoisse créé par le gameplay globale (personnage lent et vulnérable, inventaire limité, manque de munition, autant d’éléments qui réduisent le pouvoir du joueur sur le jeu…) ainsi que toutes ses composantes cinématographiques. La peur/surprise, dans Resident Evil, reste en fait très ponctuelle, comme lorsqu’un chien-zombi éclate les fenêtres pour mieux nous sauter à la gorge. Le reste est de l’ordre du sentiment d’angoisse, d’oppression généré par gameplay global qui participe grandement à l’immersion dans le jeu, tout comme le level design qui donne le sentiment d’être perdu dans l’immense manoir.

Saisissements/émotions et sentiments/impressions sont donc les effets de metagameplay que l’on s’attachera à mettre en évidence dans des analyses de séquences. Ils feront partie du premier groupe d’effet de metagameplay appelé effets primaires, en ce sens qu’ils touchent directement le joueur. Parfois, cependant, il sera possible de prendre du recul sur ces effets primaires et d’en analyser le sens, on parlera alors d’effet secondaire de metagameplay.

5.2.2 Effet secondaire de metagameplay : interprétation du sens.

L’analyse vidéoludique considérant le gameplay comme un moyen de communication entre un/des auteurs et le joueur, il est normal de penser que le gameplay, en plus de générer des effets primaires, peut faire parvenir au joueur un message détaché de l’émotion, plus intellectuel, et faisant écho à une séquence particulière du jeu.


Pour illustrer cet effet secondaire, prenons l’exemple de Flower. Dans ce jeu, le joueur ne contrôle pas de personnage, mais un souffle de vent transportant des centaines de pétales de fleurs multicolores dans son sillon. La possibilité de voler participe à la création d’un sentiment de liberté, de légèreté (effet primaire de l’ordre du sentiment généré par le gameplay global), et le joueur doit résoudre des énigmes pour ranimer des fleurs et redonner à la nature toute sa vigueur et sa beauté. À la fin du jeu, le joueur connaît une véritable montée de pouvoir jubilatoire, une sensation de puissance (effet primaire de l’ordre du saisissement) sur le jeu et détruit tous les obstacles se dressant sur son passage. Cette poussée de pouvoir peut s’interpréter comme le retour triomphal de la nature communiqué par l’auteur et ressenti par le joueur à travers le gameplay, créant un effet secondaire qui participe à véhiculer le message écologique contenu dans le jeu.

En résumé, on parlera d’effet primaire pour ce qui touchera directement le joueur, et d’effet secondaire lorsqu’il s’agira de créer une signification particulière à travers le gameplay, comme si l’effet primaire touchait à nos sensations de jeu et le secondaire à ce qu’on en tire d’un point de vue plus intellectualisé.


La question désormais, et de déterminer comment ces effets spécifiques sont produits. Pour cela, penchons-nous sur la théorie du pouvoir.

5.3 La théorie du pouvoir

Si le joueur a souvent l’occasion de ressentir ces effets de metagameplay, comprendre comment ceux-ci sont générés est plus complexe, et il aura fallu plusieurs heures de jeu et quelques expériences marquantes pour finalement commencer à dégager le concept du pouvoir.

En effet, aborder le gameplay du point de vue joueur n’est pas aisé. Il joue un gameplay pensé pour lui par les auteurs qui lui permettent d’interagir avec un univers par le biais d’un personnage jouable (rappelons au passage que les théories exposées ici sont plus propices à l’analyse des jeux scénarisés). Ces interactions sont susceptibles de générer chez lui des effets primaires et secondaires, et plus particulièrement lors de passages précis particulièrement intenses. Ces passages, ou séquences, ont souvent en commun d’offrir un grand pouvoir du joueur sur le jeu ou, au contraire, de lui en retirer. Par exemple, dans Gosht Recon Advanced Warfighter, le joueur incarne un groupe de militaires suréquipés et profite de leur attirail pour évoluer au mieux dans le jeu ; mais lorsque son personnage jouable se retrouve soudainement privé de son équipement, le joueur subit une baisse de son pouvoir sur le jeu, ce qui génère chez lui un effet primaire de saisissement de panique, d’urgence, de détresse, rendant ce passage du jeu plus fort, plus marquant que les autres.

Le pouvoir est donc un concept abstrait utilisé pour expliquer au mieux les effets de metagameplay, qui s’inscrivent dans le cadre d’un contrat de pouvoir passé entre le jeu et le joueur. Dans ce contrat, le joueur accepte les règles du jeu, et par conséquent accepte de céder une part de son pouvoir sur lui.

La notion de pouvoir telle qu’elle est appréhendée ici est légèrement complexe à cerner, car elle est facilement confondue avec le gameplay en lui-même. Or, le gameplay et le pouvoir sont deux éléments différents, le pouvoir étant la résultante du gameplay. En d’autres termes, le gameplay (procédural) est un ensemble de facultés disponibles : un personnage peut tirer, se plaquer contre un mur, sauter, s’accroupir, etc. Tandis que le pouvoir est le catalyseur de l’effet de ces actions sur le joueur.
Le pouvoir, cependant, ne se dirige pas que dans le sens jeu-joueur. Le joueur acquiert une marge de manœuvre susceptible d’être grande ou limitée en fonction de plusieurs facteurs, ce qui aura pour effet de limiter ou d’augmenter le pouvoir du joueur sur le jeu. Le gameplay n’est donc pas vraiment le seul facteur ayant une influence sur le metagameplay, car celui-ci dépend régulièrement d’éléments importants comme
le level design, la mise en scène ou les différentes situations scénaristiques rencontrées au cours du jeu. Un décompte est par exemple un bon moyen de provoquer une baisse du pouvoir du joueur sur le jeu, et de créer chez lui un effet de saisissement par l’urgence. Le but recherché par un auteur de jeu serait donc, dans l’idéal, de créer ces effets induits par les variations de pouvoir, de maîtriser le langage du gameplay pour favoriser la création d’un metagameplay, c’est-à-dire des effets sur le joueur comme des émotions ou des interprétations.

Donnons un exemple simple, qui permet d’expliciter le mécanisme du pouvoir, celui de Shadow of the Colossus. Le joueur y incarne un jeune homme très agile, qui doit assassiner des créatures gigantesques en s’agrippant à leur pelage pour trouver un point faible et y planter son épée magique. À plusieurs reprises, le joueur aura l’occasion de se rendre compte que les colosses, contrairement à son personnage, ne sont pas dotés d’une très grande agilité. Ils sont lents et maladroits lorsqu’ils vous attaquent, tandis que le personnage est capable de véritables prouesses athlétiques.
Ainsi, lorsqu’à la fin du jeu, le personnage se transforme en colosse (pour être tout à fait exacte, le personnage jouable se fait posséder par Dormin, sorte de dieu que l’on devine malfaisant, et le joueur joue alors Dormin par le biais du personnage jouable), le joueur connaît une
rupture de son pouvoir sur le jeu. Il essaye de frapper du poing les petites fourmis humaines qui s’agitent à ses pieds, mais le gameplay procédural est tel qu’il est impossible de réussir (beaucoup ont essayé) à stopper leur fuite, car les mouvements de notre créature sont trop lents et imprécis, contrairement à ce dont le joueur avait été habitué jusqu’alors.

En obligeant le joueur à se glisser dans la peau d’un colosse, l’auteur créé une réduction brutale de pouvoir qui génère un effet primaire d’impuissance, de frustration chez le joueur.

Mais cette rupture brutale est également porteuse d’un effet secondaire. En incarnant un colosse à ce stade du jeu, on comprend plus que jamais, à travers l’effet primaire de frustration, la faiblesse de ces merveilleuses créatures finalement très fragiles, qui se débattent plus qu’elles ne se battent, et pour lesquels le joueur aura pu ressentir, lors de ses précédentes escalades, de l’empathie. La rupture de pouvoir continue lorsque, une fois redevenu humain, le personnage se fait aspirer dans un puis de lumière, sans pouvoir échapper à son destin malgré l’acharnement dont peut faire preuve le joueur à s’accrocher et à résister. Ainsi, par une réduction totale de pouvoir, l’auteur met l’emphase sur le désespoir ressenti par le personnage, son impuissance à sauver sa bien-aimée ; la fatalité de son destin.


C’est donc bien par le gameplay, dans la variation du pouvoir, que des effets de metagameplay sont créés. Un effet primaire, qui génère le sentiment d’impuissance, de détresse, ainsi qu’un effet secondaire, qui met l’emphase sur l’impuissance du personnage à réaliser sa quête.

Le gameplay, dans ce cas précis, peut devenir un élément de langage qui permet à l’auteur de donner du sens aux actions du joueur en créant, dans le cas de Shadow of the Colossus, un effet de style propre au jeu vidéo, et plus particulièrement aux jeux dont la troisième énonciation est de type classique, l’emphase.

5.4 Effets de styles : l’emphase et l’effet de volonté.

Abordons maintenant deux effets spécifiques au langage du metagameplay.

5.4.1 L’emphase

Le premier, le plus simple à mettre en évidence, est l’emphase par le gameplay.


Effet secondaire de metagameplay, l’emphase est possible lorsque le jeu propose une énonciation classique. Elle consiste en la mise en valeur, par une variation de pouvoir absolue (négation totale ou augmentation jusqu’à la toute-puissance), d’une action réalisée par le personnage. Par exemple, dans Final Fantasy 7, durant la séquence précédant la mort d’Aeris, Cloud, personnage principal alors sous la mauvaise influence de Jénova, antagoniste du jeu, est sur le point de tuer lui-même la jeune fleuriste agenouillée face à lui. Le joueur est alors obligé d’appuyer plusieurs fois sur la touche X de sa manette (négation de pouvoir) et regarder, impuissant, Cloud lever son épée petit à petit dans une position meurtrière. Cette séquence met l’emphase sur l’impossibilité de Cloud à résister, ce qu’il parvient finalement à faire grâce à l’intervention de ses compagnons, sans pour autant contrer le destin d’Aeris. Cette scène aurait pu n’être qu’une cinématique, mais le gameplay y est utilisé de telle façon qu’il permet à l’auteur de communiquer et mettre en valeur l’état de Cloud à ce moment précis du jeu qui aura marqué les esprits.

Bien sûr, on pourrait critiquer le terme d’emphase en disant que tout acte de gameplay (dans l’énonciation classique) permet au joueur de comprendre son personnage. Ainsi, lorsque Joël, personnage principal de The Last of Us, ouvre une porte coincée, il est demandé au joueur d’appuyer de façon répétitive sur une touche pour simuler l’effort. Qu’est-ce qui différencie alors cette séquence de l’emphase, si ce n’est la variation de pouvoir ? Dans le cas de la porte, l’action demandée n’induit ni une négation du pouvoir, ni une toute puissance du joueur sur le jeu. Il ouvre juste une porte, un obstacle sur lequel le rapport de pouvoir est équilibré ou légèrement négatif (car le joueur est en mesure d’ouvrir la porte). Imaginons maintenant que cette porte ne cède pas malgré ses efforts, puis que trois infectés surgissent de nulle part dans le couloir. Joël se retrouvera alors dans une situation dangereuse et le joueur aura à faire face à une baisse de son pouvoir liée à la situation et au level design, car s’il n’avait pas échoué à ouvrir la porte auparavant, il ne se serait pas senti piégé.

Les variations de pouvoir sont donc importantes à prendre en compte lorsque l’on essaye de mettre en évidence un effet d’emphase, qui n’a lieu que lorsque le rapport de pouvoir du joueur au jeu est total ou nul.

5.4.2 L’effet de volonté

Le second effet de style est plus difficile à cerner, car il dépend grandement de la volonté du joueur, c’est par ailleurs pour cela qu’il est nommé effet de volonté.


L’effet de volonté se traduit par la réalisation d’un acte qui n’est pas commandé, pas demandé par le jeu. Il n’existe aucune indication qui le pousse à le réaliser, mais rien ne l’empêche de le faire également. Le joueur l’effectue de manière volontaire, juste parce qu’il le veut, sans forcément savoir qu’il le peut. 
L’auteur donne alors au joueur la possibilité non explicite de réaliser une action, ou une non action. En fait, tout se passe comme si le joueur détenait à un moment précis un pouvoir élevé sur le jeu, mais sans le savoir explicitement.

Pour illustrer l’effet de volonté, prenons l’exemple de Bioshock premier du nom, et plus particulièrement la séquence qui oppose le joueur à Sander Cohen. À ce moment du jeu, ce personnage dément qu’est Sander Cohen bloque la progression du joueur et lui demande, en contrepartie de la réouverture du chemin, d’assassiner des cibles spécifiques avant de prendre en photo leurs cadavres, photographies qu’il faudra par la suite afficher sur un autel pour parfaire son « chef-d’œuvre ». Durant la mission, Cohen jouera vraiment avec le joueur qui se sentira manipulé (la manipulation étant une des thématiques du jeu). À un moment donné, il se laissera même aller à un excès de colère et lâchera ses sbires sur le joueur qui devra se défendre. Une fois la mission accomplie, Cohen apparaîtra enfin au joueur qui aura alors le choix implicite de le tuer ou de s’en aller. Ce choix est laissé au joueur, qui décidera d’en finir avec Sander Cohen ou de partir. Malgré tout, ce choix s’apparente beaucoup à ce que l’on peut trouver dans les jeux à énonciation mixte et subjective qui sous entendent des prises de décisions scénaristiques. De plus, le joueur est tout à fait conscient qu’il détient le pouvoir d’assassiner Cohen à ce stade du jeu. Ainsi, cet exemple ne traduit pas le concept d’effet de volonté, contrairement aux secondes qui peuvent suivre la mort de Cohen.

En effet, certains joueurs, après avoir défait Cohen, ont pris le temps de soulever son cadavre, de le déposer sur l’autel de photographies auquel ils ont participé contre leur gré, pour enfin prendre en photo l’ancien artiste, devenue la dernière pièce à son chef-d’œuvre. Cette action, non demandée par le jeu, tenait exclusivement de leur volonté de joueur (en tant que Nous joueur/personnage). En un sens, elle n’apportait rien au jeu, mais confirmait leur immersion dans l’histoire/univers et leur fusion avec le personnage. Le génie des auteurs de Bioshock survient alors lorsqu’un trophée (l’arroseur arrosé) se débloque et met en évidence l’effet de volonté. Reste au joueur à se questionner sur le sens de son acte.

Cet effet dépend donc énormément de l’implication du joueur dans l’histoire/univers du jeu et son degré de fusion avec le personnage jouable. Il sera en fait assez courant et dépendant de chaque sensibilité de joueur. Dans certains cas précis, il permettra même de juger l’immersion du joueur et d’en tirer une analyse, comme on le verra dans l’analyse du final de The Last of Us.

Si l’on compare ces deux effets de style que sont l’emphase et l’effet de volonté, on se rend compte que le premier permet de donner une information concernant le personnage au joueur, tandis que le second permet au joueur de révéler quelque chose de lui-même à travers le metagameplay.

5.5 Échelle de pouvoir

Nous avons donc vu que la création d’un effet de metagamplay était dépendante des variations de pouvoir, catalyseur établie dans un contrat de pouvoir passé entre le joueur et le jeu. Dans le schéma suivant, nous allons essayer de mettre en forme le contrat de pouvoir grâce à un schéma :

Dans ce contrat de pouvoir, on peut discerner deux tendances opposées : celle où le joueur détient du pouvoir sur le jeu (la zone bleue allant de 1 à 2), et celle où le jeu détient du pouvoir sur le joueur (la zone rouge, allant de 0 à 1).

On peut supposer que, dans la zone bleue, le joueur est en situation de contrôle sur le jeu, c’est-à-dire qu’il détient assez de connaissances sur le jeu pour être capable de répondre à une situation problématique ; c’est pourquoi on nommera cette zone la tendance de contrôle. Au contraire, dans la zone rouge, on peut supposer que le joueur est en situation de stress, c’est-à-dire qu’il est confronté à une situation inconnue et qu’il n’est certain de résoudre une situation problématique. C’est pourquoi on appellera cette zone la tendance de tension. Le terme de tension est ici employé par opposition au terme contrôle, dans le sens où la tension est typiquement généré dans une situation dont on perd le contrôle.

Idéalement, la plupart des actions du jeu se situent dans un rapport d’équilibre oscillant entre la tension et le contrôle, soit entre 0,5 et 1,5. Ce rapport, théoriquement, pourrait coïncider avec le rapport de difficulté.

Bien sûr, cette échelle est sujette (comme quasiment tout ce qui touche au second récit) à interprétation, car elle exprime un ressenti du joueur par rapport à ce qui lui est demandé de réaliser.

Un jeu comme Resident Evil 4 maîtrise parfaitement cette échelle. Globalement, le joueur se situe dans la zone rouge claire (entre 0,5 et 1), car les ennemis sont nombreux et le joueur n’a pas toujours les armes pour les affronter sans s’exposer. Le rapport de pouvoir place donc le joueur dans une position de tension sur laquelle il doit reprendre lui-même du contrôle en analysant les situations, en gérant son inventaire, en utilisant la bonne arme au bon moment…

Régulièrement, le level design et certaines situations scénaristiques le mettront en zone rouge (entre 0 et 0,5) créant ainsi des passages forts, comme la séquence d’introduction durant laquelle le joueur doit se barricader pour résister à une horde de villageois en colère.

Lorsque le joueur gagne du pouvoir sur le jeu, il gagne en contrôle sur lui. Généralement, le désir du joueur est de garder ce pouvoir et de l’utiliser.

Les jeux de gestion, par exemple, comme Sim City, placent le joueur dans une position globale de contrôle, dans la zone bleue claire (entre 1 et 1,5). Mais parfois, une catastrophe naturelle va venir démolir une partie de la cité, ce qui générera une perte de pouvoir qui placera le joueur en zone de tension. Son objectif sera alors de retrouver sa situation de contrôle.

Dans Pikmin, c’est le temps qui viendra réduire le contrôle du joueur sur le jeu, l’obligeant à planifier ses actions au risque de perdre ses petits soldats à la tombée de la nuit.

Venons en maintenant aux effets de metagameplay décrits dans la section précédente.

Sur l’échelle, l’effet d’emphase se situe aux deux extrémités, au point 0 dans la situation d’emphase par l’impuissance du joueur, et au point 2 dans la situation d’emphase par la toute puissance.

L’effet de volonté, lui, se situe dans la zone bleue foncée, entre 1,5 et 2, car il suppose un que le joueur détienne un pouvoir sur le jeu, bien qu’il n’en ait pas conscience.

En résumé, le metagameplay désigne l’effet généré par le gameplay sur le joueur, cet effet étant produit, d’une manière générale, par des variations du pouvoir qu’exerce le joueur sur le jeu et inversement. Ces variations peuvent s’effectuer grâce au level design, à un changement de gameplay, ou encore grâce à un événement scénaristique, le principal étant que ces modifications concrètes, manipulables par les auteurs du jeu, invoquent chez le joueur un effet si possible désiré.

Maintenant que les principales théories d’analyses ont été évoquées, il convient de donner un exemple concret de ce que peut donner une analyse. Le chapitre suivant est consacré à l’analyse du jeu de Rockstar Red Dead Redemption, et plus particulièrement sa scène finale. Cette analyse mettra en œuvre les théories explicitées plus haut, et mettra également en évidence l’importance de la troisième énonciation dans la cohérence scénaristique qui, dans le cas de RDR, peut souffrir d’une dissonance énonciative.

6 Analyse de la fin de Red Dead Redemption : effet primaire d’impuissance et dissonance énonciative.

Sorti en 2010 sur Xbox360 et Playstation3, Read Dead Redemption propose d’incarner John Marston, alias JM, à travers une caméra à la troisième personne libre et centrée sur lui.

La troisième énonciation de RDR est un peu particulière, car bien que majoritairement classique, elle possède un élément propre à l’énonciation mixte en termes d’influence sur l’univers qui aura, nous le verrons, son importance lors de l’interprétation de la fin du jeu.

En effet, JM est à priori un personnage jouable cinématique. Il est donné par le jeu, a une personnalité propre, un passé explicite, et surtout la volonté de tout faire pour sauver sa petite famille et vivre en paix. Le joueur ne pourra pas participer aux prises de décision de JM face aux événements du jeu, et partagera donc son destin passivement. Globalement, JM donnera beaucoup de lui au joueur et recevra moins de la personnalité du joueur en retour, même si cela aura son importance dans l’expérience de jeu.

Car si l’influence du joueur sur l’histoire est nulle (la fin restera, en matière de premier récit, toujours la même), elle n’en reste pas moins grande en ce qui concerne l’univers du jeu, c’est-à-dire tout ce qui est de l’ordre de la narration statique. Cette influence se concrétise par le biais d’une possibilité de personnalisation de JM par le joueur qui, à travers certains actes de gameplay, lui donne une orientation morale. Ainsi, que les passants craignent ou admirent JM en fonction de sa réputation négative ou positive, celui-ci deviendra de toute façon une légende dont la présence ne passera pas inaperçue. Cependant, dans un cas, JM aura fait preuve de bonté en aidant les personnes qui le lui demandaient, tandis que dans l’autre, il aura semé la terreur derrière lui.

Ainsi, même si John Marston est un personnage cinématique investi passivement, le joueur lui dicte néanmoins une conduite en dehors de la trame narrative, ce qui aura pour conséquence d’influencer l’univers du jeu.

Or cet aspect du jeu pose un certain problème, car il génère une dissonance énonciative.

6.1 Définition de la dissonance énonciative

La dissonance énonciative est un écart logique entre la première énonciation et la troisième énonciation, qui survient lorsque certaines possibilités laissées aux joueurs sont incohérentes avec celles du personnage jouable. Dit autrement, la dissonance énonciative est la résultante d’un décalage logique entre le premier récit (l’histoire/univers du jeu) et le second récit (ce que fait le joueur à partir du premier récit).

Dans le cas de Red Dead Redemption, la dissonance énonciative est générée (ou peut être générée, car elle dépend de la manière de jouer du joueur) par une incohérence entre la dimension statique de la narration qui utilise une troisième énonciation mixte, et la dimension progressive de la narration qui utilise une troisième énonciation classique.

John Marston est en effet un ancien malfrat qui tente de se racheter. Durant les missions principales, le joueur joue un JM en investissement passif ; il ne fait alors rien que JM ne ferait pas. Mais lors des phases de narration par l’univers (narration statique) le joueur peut réaliser des actions favorisant une jauge d’honneur bonne ou mauvaise.

Si l’honneur de JM est au plus bas, il ne se comportera pas du tout de la même manière envers les habitants d’une bourgade et inversement. Exemple simple, le joueur a la possibilité de s’adresser à des PNJ en appuyant sur O (sur Playstation3). En fonction du degré d’honneur, les répliques de John Marston ne seront pas les mêmes.

Dans le cas d’une jauge négative, il insultera quiconque se dresse sur son chemin et ne manquera pas de qualificatifs corsés pour décrire le postérieur des femmes qu’il croise. Au contraire, avec une jauge d’honneur élevée, il se montrera poli et courtois, saluant les braves gens d’un levé de chapeau.

Le degré d’honneur influence donc l’univers du jeu, et cela ne poserait pas de problème particulier s’il influençait également l’histoire du jeu, c’est-à-dire si la troisième énonciation était également de type mixte dans la narration progressive. Mais la troisième énonciation étant ici de type classique, on peut obtenir un réel décalage logique entre le comportement de John Marston dans les phases narratives statiques et les phases narratives progressives durant lesquels notre personnage se comporte toujours avec esprit et politesse.

En effet, imaginons que le joueur se promène dans le Ranch de Bonnie MacFarlan en insultant et en déclenchant des rixes avec tous les inconnus qu’il croise. Son honneur baissera et les gens le fuiront. Jusqu’ici, la logique est respectée ; cependant, lorsque le joueur voudra avancer dans l’histoire du jeu, il devra remplir ses missions principales. Le John Marston qui s’exprime alors n’aura plus grand-chose à voir avec celui de la phase de jeu précédente, ce qui génère une incohérence, une sortie de l’immersion causée par cette dissonance énonciative entre les actions du joueur qui ont une influence sur la dimension statique du premier récit, mais non sur sa dimension progressive.

Cette dissonance n’a lieu QUE parce que JM est un personnage cinématique, car, rappelons-le, le joueur ne partage pas son destin mais l’observe et le comprends à travers le gameplay. Ainsi, si le joueur décide, durant les phases de narration statique qui renforcent l’univers du jeu, de faire de JM une terreur de l’ouest, il se peut que l’investissement passif ne se réalise pas comme prévu, car les mauvaises actions du joueur n’ont pas de cohérence avec la personnalité de JM qui s’efforce à se racheter, à ne pas juger les autres, à faire ce qu’il pense être juste tout au long du jeu. Si ce dernier était un personnage hybride, le problème ne se poserait pas, car le joueur orienterait le destin de JM. Mais dans RDR, seule la narration statique est influençable, ce qui a pour effet de donner des informations contradictoires (dans le cas de la réputation négative) entre le JM du scénario et le JM de l’univers du jeu. Au contraire, une bonne réputation semble renforcer la personnalité de JM et favoriser l’investissement passif en lui attribuant une petite dose d’investissement fusionnel, car le joueur, confronté aux mêmes choix moraux que John Marston, a le sentiment de prendre les mêmes que lui, d’agir comme son personnage le ferait.

Sachant cela, on peut se demander si cette dissonance a une influence sur l’interprétation de la fin du titre.

6.2 Analyse de la scène finale

Tout au long du jeu, John Marston ne manquera pas de souligner lui-même qu’il a été un « vrai salaud » et n’hésitera pas à se montrer très directe dans sa manière de résoudre les conflits. Cependant, l’homme dépeint dans le premier récit est moralement bien orienté, poli, s’exprime avec esprit, et c’est ainsi que le joueur le perçoit et le joue naturellement. On peut donc penser que, hormis quelques écarts accidentels, la plupart des joueurs ont profité de la possibilité de faire de JM une légende de l’ouest pour faire le bien et renforcer ainsi leur investissement passif envers lui par le gameplay.

Vient alors la scène finale du jeu dans laquelle le ranch de John Marston, trahi, subit une attaque des représentants du gouvernement pour qui il a travaillé. John parvient à repousser une première vague d’ennemis et à couvrir sa femme et son fils jusqu’à la grange. Là, il installe sur son fidèle destrier les deux personnes pour qui il s’est battu tout au long du jeu, et les somme de partir se cacher après des adieux, car lui sait pertinemment qu’il ne les rejoindra pas. Laissé seul, il s’approche lentement des portes de la grange, jette un œil par la fente en restant caché dans l’ombre, le souffle court. Il sait que s’il sort, il n’échappera pas à la vingtaine de fusils pointés sur lui. Mais de toute façon, tant qu’il sera vivant, ils le traqueront, lui et sa famille, sans répit. La vie de fugitif, c’était celle de l’ancien Marston, et celui-ci est mort. Dommage que le nouveau Marston doive aussi mourir pour sauver sa famille. John pousse alors les portes de la grange et avance la tête haute vers son destin. Du point de vue du metagameplay, on assiste à une véritable chute de pouvoir. Le joueur a juste assez de temps pour comprendre que, dans cette situation de face à face, il ne pourra pas, contrairement à tout ce qu’il a réussi à faire durant l’histoire du jeu, utiliser sa capacité spéciale de « bullet time » pour s’en sortir. Le joueur vise quelques têtes, si possible celle de leur chef au chapeau melon, l’agent Ross, trop bien caché derrière un simple soldat (on peut par ailleurs déceller ici un effet de volonté) ; comme John, le joueur se bat jusqu’au bout, mais rien y fait. Marston meurt, impuissant face au destin. Cette impuissance est transmise au joueur par la chute de pouvoir du gameplay procédurale et génère un effet primaire de détresse, d’échec, de rage…

Cette réduction à l’impuissance permet aussi d’imprimer chez le joueur un sentiment d’injustice et plus tard, un désir de vengeance : JM a tout fait pour redevenir quelqu’un de bon et vivre en paix, le joueur à même connu cette paix durant les quelques missions précédants le dernier acte, il est donc injuste qu’il se fasse exécuté de la sorte, et doit être vengé. C’est ainsi que la fin du jeu a été majoritairement ressentie par les joueurs qui ont suivi la logique énonciative, c’est-à-dire en jouant un John Marston moralement bien orienté.

Les événements qui suivent sont par ailleurs très intéressants. Sans grande transition, une ellipse à lieu et le joueur incarne le fils de John, Jack, qui se recueille sur la tombe de ses parents. Il n’y a pas eu de générique, et le joueur perçoit alors comme un sentiment d’inachevé, mêlé à celui de l’injustice.

Le jeu ne lui donne aucune indication sur ses objectifs, ni sous forme de texte, ni sous forme de point sur la carte. Il doit se rendre à Blackwater (la ville principale) par sa propre volonté. Le manque d’indication est ici censé donner, pour la première fois du jeu, une forme de responsabilité au joueur envers le scénario. Le joueur ressent de l’injustice, comme Jack, et il doit par sa propre volonté trouver l’événement déclencheur de la vengeance de Jack, qui est aussi la sienne. On pourrait parler ici d’un véritable effet de volonté, même si parfois seul le hasard semble avoir fait office de guide vers le membre du gouvernement qui attend près de la gare. La conversation enseigne alors au joueur que Jack recherche l’agent Ross, responsable principal de la mort de son père. La traque lui fait rencontrer son frère puis sa femme, et une fois de plus, le joueur est confronté a un effet de volonté, car il ne lui est pas demandé de les tuer, bien qu’il puisse le faire. On peut penser que la réalisation de ces deux meurtres, à l’instar de la fin de The Last of Us qui sera développée plus tard, et un indicateur de l’implication du joueur dans son personnage. Les assassiner dénote d’un fort ressentiment envers l’injustice vécue par la famille Marston. Les épargner, ce que la plupart des joueurs semblent avoir fait, témoigne plus d’une ambition de rétablir la justice. Dans tous les cas, Jack se retrouve face à Ross, qu’il assassine lors d’un duel d’homme à homme. Jack tient sa vengeance, le joueur aussi, ou tout du moins, il a le sentiment que justice a été faite. Le générique tombe, la boucle est bouclée.

Le joueur est satisfait et, avec du recul, la vraie morale de l’histoire est plutôt sombre, car Jack, lecteur chevronné, était destiné à un avenir plus brillant que celui de son père dans ce monde en transition entre l’anarchie naturelle du grand ouest et l’arrivée fracassante de la civilisation. Mais la haine l’a conduit vers l’abandon d’une promesse d’avenir et l’a poussé à revenir assouvir sa vengeance. La haine n’a fait qu’engendrer la haine, et le joueur l’a ressenti. En un sens, d’un point de vue strictement moral, le joueur ne devrait pas se satisfaire de sa vengeance, mais peut-il vraiment s’en empêcher, tant le sentiment d’injustice est proéminent à la fin du jeu ? La question se pose…

Cette analyse est, selon moi, celle voulue par les développeurs, mais le fait de pouvoir interagir sur l’honneur de John Marston peut entraîner une toute autre interprétation du final du jeu.

6.3 Analyse du final en dissonance énonciative

Imaginons en effet que le joueur ait décidé, au cours du jeu, de faire de JM une brute que tout le monde craint. La réputation négative de JM ne collera alors plus du tout au personnage qu’il est réellement lors des scènes principales du jeu faisant avancer l’histoire. Ainsi, le fait qu’il se fasse assassiner à la fin du jeu ne soulève plus le même sentiment d’injustice, et paraît même plutôt justifié au regard de ses agissements crapuleux. Cependant, le chemin menant vers une telle interprétation de la fin est complexe, car il demande l’effort de passer outre la dissonance énonciative.

Était mentionné plus tôt que l’effet négatif sur l’univers du jeu était en dissonance avec la personnalité de JM qui tente de se racheter, mais peut-être aurait-il dû être précisé : la personnalité de JM au cours du scénario. En effet, le joueur connaît son passé d’assassin, et on pourrait alors considérer que donner une mauvaise réputation à JM fait partie de sa construction par le joueur, comme si son passé ne pouvait pas être oublié et le suivrait partout quoi qu’il arrive. Dans ce cas, si le joueur passe outre la dissonance énonciative et joue un JM moralement mauvais, la seconde interprétation du final du jeu devient tout à fait logique, car si la mort de JM voulant se racheter est injuste, celle du JM qui a semé le chaos derrière lui tout au long du jeu l’est beaucoup moins. La vengeance de Jack, si elle n’est pas désirée par le joueur lui-même, n’a aussi plus le même sens, et Jack ne serait alors qu’un adolescent brisé par le destin de sa famille et qui a grandi en se faisant dévorer par le désir de vengeance qu’il vient enfin mettre en actes, sans pour autant que ce désir soit synchronisé avec celui du joueur.

On peut donc discerner plusieurs interprétations possibles de la fin en fonction de la réputation bonne ou mauvaise de JM. La plus courante est celle de l’injustice liée à une bonne réputation, vers laquelle le jeu mène naturellement le joueur. La moins courante est fondée sur le renforcement de l’aspect mauvais de JM qui, si l’on parvient à contourner les effets perturbateurs de la dissonance énonciative sur l’investissement passif, consiste en une fin finalement justifiée moralement, JM étant resté un meurtrier. Difficile d’imaginer, cependant, que le joueur puisse investir un mauvais JM, et tout porte à croire que cette dissonance énonciative perturbe plus l’expérience de jeu qu’elle ne lui apporte un sens.

Bien sûr, il est également possible pour le joueur de faire un break et de sortir de l’histoire du jeu pour simplement s’amuser et déclencher des fusillades. On peut alors considérer cela comme des écarts qui n’ont pas de réels impacts sur l’investissement du personnage principal. Néanmoins, les conséquences de ces mauvais actes restent comptabilisées par le jeu et baissent la jauge d’honneur qui sera alors plus basse lorsque le joueur reprendra le cours de l’histoire.

Il est aussi à noter que, même si John Marston a été joué avec un honneur positif, ses péripéties laissent néanmoins de nombreux cadavres derrière lui, ce qui pourrait justifier son assassinat final. Mais est-ce vraiment sa faute ?

Conclusion

Cette fin aura fait couler beaucoup d’encre, et le jeu en lui-même possède tellement de degrés de lecture et de messages qu’un seul chapitre ne suffit pas à lui faire honneur. Cependant, la dissonance énonciative illustre plutôt bien l’erreur commise vis-à-vis de l’immersion dans le jeu, que les autres jeux Rockstar évitent.

Par exemple, dans GTA5, le fait de mettre la ville sens dessus dessous en dehors des phases scénaristiques respecte la logique d’énonciation, car le joueur joue des hors la loi. Dans L.A NOIRE, le joueur joue un agent de police et il lui est impossible d’écraser des passants, ce que son personnage n’accepterait pas de faire. La dissonance énonciative est donc évitée.

Cette analyse met en évidence l’importance d’une bonne écriture dans le respect de l’énonciation mixte, et illustre la fin du jeu grâce à un effet de metagameplay. Cependant, l’analyse ne se focalise que sur ces points et ne prend pas vraiment le jeu dans sa totalité, ce que nous allons tenter de réaliser dans le prochain chapitre consacré à The Last of Us.

7 Exemples concrets d’une analyse :

The Last of Us

Undertale

Life is Strange

Journey

Conclusion générale

Rappelons que tout ce qui a été énoncé dans cet essai reste théorique, et que la démarche dans laquelle il a été rédigé est une démarche de recherche.

Je ne suis ni game designer, ni chercheur, mais juste un joueur averti et écrivain que la question de la narration, sous tous ses aspects, a toujours intéressé.

J’espère donc que vous me pardonnerez les imperfections que vous avez certainement rencontrées.

J’espère néanmoins que mes réflexions vous auront ouverts quelques pistes, que vous soyez joueurs, chercheurs ou créateurs de jeu (mais si vous avez pris le temps de lire cet essai en entier, je suppose que vous endossez certainement un peu de ces trois rôles à la fois).

Surtout, continuez de créer !

Benjamin B. (Yeah)

write-and-play.fr

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