Journal: Céleste, quête personnelle et hardcore gaming

J’ai commencé à jouer à Céleste peu de temps après sa sortie, en Février 2018, et il ne m’a pas fallu beaucoup d’heures de jeu pour comprendre que j’allais avoir des tonnes de choses à dire sur ce petit bijou. J’étais content d’avoir trouvé une nouvelle œuvre à analyser et, consciencieusement, j’ai pris quelques notes, quelques screenshots, pour remplir et illustrer comme il se devait mon prochain article…

Et puis, plus le temps passait, plus je me sentais happé par l’univers de Céleste, par son ambiance, ses musiques, son récit et son gameplay de « l’école du skill » répondant au pouce et à l’œil ! J’ai arrêté de prendre des notes, ou plutôt, j’ai oublié de le faire, et me suis laissé porté jusqu’à la fin…

Ce sentiment agréable, de plus en plus rare, d’entrer dans un récit, de le vivre, il faut savoir en profiter pleinement !

Quelques jours après avoir terminé le jeu, j’ai voulu me lancer dans son analyse, comme j’ai pu le faire pour d’autres jeu. Je voulais écrire un article bien dense et indigeste que personne n’a envie de lire à part une poignée de fans courageux ou bien mes admirateurs secrets. Mais, pour ma plus grande incompréhension, je ne parvenais pas à débuter mon travail. Je bloquais sur un truc…

J’ai fini par abandonner, et il m’aura fallu plusieurs mois pour finalement comprendre quelque chose d’essentiel : je n’avais pas envie d’analyser Céleste !

Mon problème (qui n’est pas vraiment un), est que Céleste n’a pas été pour moi qu’un simple jeu objectivement quasi parfait dans ce qu’il propose.

Non.

Jouer à Céleste a été pour moi un vrai petit voyage personnel, ce qui a donné au jeu de Matt Thorson le droit d’entrer dans ce cercle très fermé des œuvres ayant eu une réelle influence sur ma petite vie (cercle comprenant par exemple le pas très connu Final Fantasy 9).

Et si, aujourd’hui, je suis tout à fait capable d’expliquer pourquoi FF9 est selon moi le meilleur Final Fantasy de la création (oui, je sais, je m’engage politiquement là), c’est parce que j’ai eu le temps, en bientôt 18 ans, de digérer ce qu’il m’avait apporté à l’époque : sur la compréhension des jeux vidéo en lui-même, sur la narration, sur la philosophie des personnages, et l’écho que ces derniers ont eut sur mes propres expériences de vie.

Ce temps de digestion, c’est en fait ce qui me manquait pour pouvoir parler librement de Céleste. Peut-être même qu’il est encore trop tôt, car j’ai l’impression, en débutant enfin cet article, qu’il me reste encore beaucoup de choses à démêler de mon propre second récit pour parfaitement vous parler du jeu.

Mais à l’annonce de sa victoire aux Game Awards dans la catégorie du meilleur jeu indépendant, je me suis dit qu’il était désormais temps d’essayer de faire quelque chose. Alors allons-y, essayons d’analyser pourquoi Céleste mérite son prix. Et essayons de comprendre comment il a réussi à s’immiscer dans le cœur de ma montagne !

Petit rappel utile: j’utilise dans mes analyses du vocabulaire que je me suis moi-même créé pour me faciliter la tâche. Je l’explicite la plupart du temps, mais si vous voulez prendre connaissance avec mes théories, je vous conseille de lire mon essai d’analyse vidéoludique, disponible ici.

Présentation générale

Céleste est sorti le 25 janvier 2018, sur plusieurs plateformes (PC, PS4, Switch, Xbox One). Il est développé par le studio indépendant « Matt Makes Games », créé par Matt Thorson, qui n’en est pas à ses premiers essais de jeux de plateforme, puisque le studio est en autre à l’origine de l’excellent Towerfall, jeu de plateforme/versus parfaitement adapté aux soirées canapés entre amis. Et si vous allez faire un tour sur leur site officiel, vous trouverez également plusieurs petits jeux flash très agréables à prendre à main.

Céleste se joue avec une troisième énonciation classique. Cela signifie que le joueur incarne un personnage principal (ici, une jeune femme nommé Madeline) ayant une personnalité propre explicitée à travers les dialogues, les différents portraits visuels et effets sonores qui leur sont associés, ainsi que par ses animations. Le joueur n’a sur Madeline aucune responsabilité scénaristique, et son investissement dans le personnage se faire de manière passive, à la manière de ce que l’on retrouve en général au cinéma (Madeline est d’ailleurs définie comme un personnage cinématique).

Madeline debout sur sa voiture. Moi-même ça m’arrive souvent.

Parallèlement, l’influence sur le scénario/univers est nul, car il n’est jamais donné au joueur la possibilité de changer le court de l’histoire (le premier récit). Céleste à toujours la même fin, et la seule chose qui pourra être légèrement différente d’une partie à l’autre sera le choix de l’ordre de certaines répliques durant des scènes données (choix qui ne modifie en rien le contenu de ces répliques), ainsi que la taille de la tarte aux fraises cuisinée à la fin du jeu, dépendante du nombre de fruits ramassés durant la partie.

Céleste est, du point de vue du gameplay, un jeu de plate-forme en deux dimensions, qui a la particularité de se dérouler dans des zones cadrées (qu’on appellera des tableaux), qu’il faudra traverser pour progresser. Le jeu n’est pas totalement linéaire, comme par exemple dans un Mario Bros classique où le personnage commence à gauche pour se rendre à la fin du niveau, à droite. Le level design fait d’ailleurs preuve d’énormément de verticalité, le but de Madeline étant d’atteindre le sommet du mont Céleste, qui donne son nom au jeu.

A peine arrivée au pied du mont, Madeline manque de mourir, écrasée par un bloc de pierre. Elle rencontre un peu plus loin une vieille dame qui rigole de cette anecdote, et si le joueur (et Madeline) ne comprend pas forcément sa réaction à ce moment-là, tout deviendra plus clair à la fin du jeu lorsque le compteur de « morts » indiquera des centaines, voir des milliers d’unités, comme autant de tentatives échouées pour passer des tableaux parfois très complexes.

Cette vieille dame aime par-dessus tout rigoler. C’est elle qui nous accueille au pied de la montagne, et que l’on va rencontrer à plusieurs reprises plus tard dans le jeu. Elle est un guide, qui connaît le pouvoir de la montagne. Son double se manifeste sous la forme d’un oiseau bleu, qui pourrait bien symboliser sa liberté d’esprit, et aussi sa bienveillance.

Céleste n’est pas un jeu facile. Il demandera aux joueurs des qualités d’observations, de réflexions, des réflexes et de la précisions. C’est un jeu très technique, qui pourra parfois s’avérer frustrant pour les plus impatients, mais assez bien pensé pour ne jamais placer le joueur dans des situations où le jeu prend totalement le dessus sur lui. Céleste est certes un jeu difficile, mais à la difficulté bien dosée. Tout s’apprend par palier, se fait pas à pas, saut à saut, et de nouvelles mécaniques viennent régulièrement renouveler les manières de jouer, pour le plus grand intérêt du joueur qui fera face, à chaque tableau, à de nouveau défis, qui lui paraîtront parfois ardus, mais jamais insurmontables.

Céleste aurait pu se contenter d’être un jeu agréable à jouer, au défi relevé et habilement dosé, mais s’il a remporté un franc succès d’estime, c’est aussi qu’il a réussi à enrober son gameplay d’une histoire et d’un univers touchant qui, comme nous allons le voir, parvient à alimenter le gameplay et à lui donner du sens. L’histoire de Madeline, le défie qu’elle se lance à elle-même, atteindre le sommet, est à la même hauteur que le défi lancé par le jeu au joueur.

Normalement, à ce stade-là de l’article, je vous suis sensé, vous proposer un plan détaillé et logique. Seulement voilà, malgré le temps de digestion, Céleste reste un jeu du cœur au-dessus duquel je n’arrive pas totalement à m’élever. Alors plutôt que de couper mon analyse en thématiques, je vais suivre le cours de l’histoire et analyser, méli-mélo (j’adore ce mot) premier et second récit, tout en insistant sur certains passages importants.

Let’s go !

La haut, sur la colline!

Quête personnelle et bienveillance.

Il arrive des moments dans la vie (peut-être même êtes-vous en train d’en vivre un) où l’on est obligé de remettre en question les choix que l’on a pu faire par le passé. Parfois, cette démarche est forcée par les événements, et parfois, elle est le fruit d’une volonté de progresser.

Madeline, le personnage principal de Céleste, se trouve dans cette dernière situation. Au début du jeu, tout ce que l’on sait d’elle se limite à sa volonté de gravir le mont Céleste. Mais au cours de sa randonnée mystique, elle va rencontrer plusieurs personnages qui vont l’aider, volontairement ou non, à comprendre ce qui ne va pas chez elle, comme elle se posera régulièrement la question au cours de son ascension, dont la première étape passe par…

Le chapitre 1 : La cité oubliée.

C’est une ancienne ville, inhabitée, pour ne pas dire abandonnée. Sous son lit de neige, on y remarque quelques panneaux publicitaires en fond, ainsi que quelques objets abandonnés, comme des feux de circulations, des escabeaux… Madeline dit avoir lu qu’une grande corporation l’a construite, mais que personne n’a voulu y habiter.

Êtes-vous beach ready?

Cette citée n’a pas la logique architecturale d’une vraie ville, et on pourrait excuser cela par le level design qui nécessite forcément la création de plate-formes ; mais c’est en fait le premier indice d’une congruence non seulement envers le gameplay, mais aussi l’univers du jeu.

Car en effet, le mont Céleste n’est pas n’importe quel mont, et tout ce que l’on peut dire, c’est que la randonnée de Madeline, à défaut d’être mortelle, ne sera pas de tout repos, car il n’y aura pas que des obstacles physiques qui se dresseront devant elle.

L’influence magique de la montagne, bien que cela ne soit jamais explicité, provoque en effet la matérialisation des émotions de ceux qui l’escaladent. Et comme Madeline n’est pas en train de vivre la période la plus joyeuse de sa vie, c’est face aux barrières mentales qu’elle s’est elle même dressée qu’elle va avoir affaire, concrètement.

Avant de pouvoir atteindre le sommet, elle va devoir affronter ses doutes, ses peurs, ses angoisses, son manque de confiance en elle et sa dépression, qui vont se matérialiser devant elle.

C’est aussi lors de ce premier chapitre que notre héroïne rencontre pour la première fois Théo.

Théo est un mec plutôt cool, même si il case des YOLO dans ses phrases.
Et contrairement à moi, il a compris qu’un blog ne servait à rien, et que tout se passait sur instapix, l’équivalent, vous l’aurez sans doute deviné, d’instagram ou d’autres réseaux sociaux où l’image que l’on donne de soi est importante.

Durant leur conversation, on remarque que Madeline est un peu timide, et les deux futurs amis font connaissance avant de reprendre leurs chemins chacun de son côté.

Arrivée au sommet de la ville, la jeune femme allume un feu de camp pour se réchauffer, et le doute l’assaille avant de tomber de sommeil.

Chapitre 2 : Le rêve

C’est à partir de ce moment que la dimension fantastique de Céleste se dévoile pleinement. Ce monde onirique ressemble au premier niveau, à cette différence près qu’au fond de l’écran, des lumières bleues tombent comme des flocons de neige, ou comme des étoiles qui, plus tôt, brillaient dans le ciel, mais tombent désormais comme des étoiles filantes. Des blocs étranges, infranchissables, se dressent sur le passage de Madeline.

Après quelques minutes d’explorations, le joueur trouve un miroir dans lequel se reflète Madeline, mais sous une forme légèrement modifiée. Elle a les cheveux violets, les yeux rouges. Qu’on se le dise, elle fait un peu peur…

Le reflet brise soudainement le miroir et s’en extirpe avant de s’enfuir !

Alors les blocs qui bloquaient le passage s’animent de plusieurs petites étoiles bariolées et se transforment des sortes de gelée que le joueur peut traverser en dashant.

Il peut désormais retourner visiter les tableaux précédents et explorer plus profondément ce rêve en utilisant cette nouvelle mécanique de gameplay, première d’une longue liste qui sera propre à chaque niveau.

Après quelques minutes d’explorations, le musique s’arrête, et en passant au prochain tableau, Madeline tombe sur son double maléfique.

Plus précisément, il tombe sur Badeline (comme nous allons la nommer), qui se présente comme une partie de Madeline, qui lui répond « Pourquoi est-ce qu’une partie de moi paraît-elle si sinistre ? » Un mystère qu’elle devra élucider par elle-même…

Si, comme moi, vous êtes ou que voulez devenir écrivain, ou un artiste en général, je suis prêt à parier que vous avez déjà entendu cette petite voix qui s’incruste dans votre tête et qui vous dit que ce que vous faites ne sert à rien, qu’il vaut mieux abandonner. Ce petit éclair de doute, qui surgit de nulle part, parfois seulement quelques minutes à peine après avoir pondu un passage qu’on croyait excellent… Mais qui peut-être ne va pas plaire ?!

Badeline est en quelque sorte l’incarnation physique de cette voix. Elle essaye de décourager Madeline en lui disant qu’elles ne sont pas faites pour la grimpette, et qu’elles feraient mieux de rentrer chez elles. Mais Madeline résiste et s’en va. Alors Badeline, qui possède la capacité de voler, se met à la poursuivre, en la suivant à la trace, en reprenant exactement les trajectoires empruntées par le joueur, qui doit habilement calculer ses déplacements pour ne pas se faire toucher.

S’ensuit une partie de course poursuite qui aura son importance plus tard, vers la fin du jeu. Madeline est traquée par sa peur, son angoisse, ses doutes qui la suivent où qu’elle aille. Badeline se multiplie même pour augmenter la tension de ce passage dans lequel le joueur doit toujours être en mouvement pour s’enfuir.

En tant que joueur, je crois que c’est à ce moment là que j’ai commencé à me synchroniser avec Madeline. Par synchronisation, j’entends le phénomène d’identification au personnage qui s’opère lorsque l’on joue un personnage cinématique. Le joueur se trouve un point commun avec son personnage et se synchronise avec, il ressent ou pense la même chose que lui. En l’occurrence, je me suis assez facilement synchronisé avec cette dimension de doute, à une période de ma vie qui est en était vastement remplie. Mais revenons-en à ce passage de fuite.

Du point de vue de metagameplay, on remarque une réduction du pouvoir du joueur sur le jeu, qui doit réussir ce passage avec une contrainte alors que, dans le futur, les nouvelles mécaniques de gameplay seront davantage considérées comme des outils de progression. La tension est accentuée, comme souvent dans le jeu, par un thème musical rythmé, qui amplifie la situation d’urgence.

Madeline arrive finalement à semer son double, et trouve une cabine téléphonique (old), qui sonne…

Elle répond, et on devine que son interlocuteur, dont on ne voit pas vraiment le visage, est son ex-copain. On apprend qu’elle ne lui a pas parlé depuis des mois, et que la jeune femme est sujette à des attaques de panique. Elle comprend qu’elle est dans un rêve, se demande pourquoi est-ce qu’elle veut escalader cette montagne, et Badeline apparaît, se transforme en monstre flottant à six yeux et l’avale !

Miam

Oui, sur le mont Céleste, les angoisses ne sont pas que des voiles de brumes qui empêchent de voir le futur clairement; et si dans la réalité elles peuvent finir par dévorer de l’intérieur ceux qui en souffrent, sur le mont Céleste, la métaphore devient réalité, et Madeline finit son rêve en se faisant littéralement manger par la représentation de son angoisse.

Bien sûr, tout ceci n’est qu’un rêve, un mauvais cauchemar, mais c’est surtout la première étape fantastique de l’escalade du mont, durant laquelle le rêve et la réalité vont se mêler.

Après le réveil, en fouillant un peu, le joueur peut dénicher un mot disant « consciente, mon cœur est une forteresse, mais en rêve, je suis vulnérable ». Le mont Céleste pénètre l’inconscient de ses randonneurs, et quel meilleur moyen de le faire que par le rêve, que Freud qualifiait de voie royale vers l’inconscient ?

Elle retrouve Théo, qui lui montre quelques clichés pris par ses soins. Il espère qu’avec eux, il atteindra enfin les mille followers ! En continuant, Madeline tombe sur la cabine téléphonique, et cette fois-ci, elle contacte sa mère pour lui parler, mais le joueur n’a pas l’occasion d’assister à l’entière conversation. On peut deviner que Madeline est proche de sa maman, qui sait qu’elle est sujette aux poussées de panique.

Cette première partie du jeu constitue la mise en place d’une intrigue finalement assez simple, celle d’une jeune fille pour qui la vie n’est pas vraiment rose, et qui décide de se lancer un défi pour remonter la pente. Peut-être pour oublier ses problèmes, ou bien pour les surmonter. Mais cette intrigue va habilement jouer sur la métaphore de « la montagne » en la rendant concrète, grâce à la dimension fantastique.

Chapitre 3 : L’hôtel california de M. Oshiro,

S’aider soi avant d’aider les autres.

Pour atteindre le sommet, Madeline doit passer par l’hôtel situé au-dessus de la ville. C’est une vieille bâtisse en bois, dont le tenancier, un monsieur répondant au nom de M. Oshiro, semble un peu dépassé par son travail. La présence de Madeline le surprend, et il paraît aussi enthousiaste que paniqué.

Il faut dire que son établissement est loin des standards 4 étoiles. Il y a du bordel partout, des serviettes empilées, tout paraît délabré, et surtout, une sorte de boue rouge et noire, agrémentée d’yeux, a envahi les parquets et les murs. Le joueur aura pour objectif d’éviter de les toucher pour avancer.

Madeline, qui comprend que son hôte a un peu de mal à gérer son business, décide de l’aider à remettre les choses en ordre.

Lorsqu’elle en a fini avec ses taches, elle lui demande de lui montrer la sortie, et Oshiro, dont on peut lire les pensées en aparté, refuse et l’incite à passer une nuit à l’hôtel. On découvre sa fragilité, mais Madeline, remplie de bonnes intentions, décide de rester pour l’aider, contrairement à Théo, qui s’enfuit par une ventilation après avoir averti sa nouvelle amie que le vieux Oshiro était trop étrange, et peut-être même dangereux.

Élément notable pour l’univers du jeu, on découvre un peu plus tard son journal intime, qui indique que l’hôtel est fermé depuis dix ans, et qu’il y était très, trop, attaché.

Ce qui est particulier avec le personnage d’Oshiro, c’est qu’il possède, comme Badeline, la capacité de voler. On peut alors s’imaginer qu’il est en fait un double maléfique d’Oshiro, qui serait resté pour hanter les lieux que le vrai Oshiro aurait quittés il y a longtemps.

Ou peut-être même que le « dernier adieu » dont il parle dans son journal intime a été plus dramatique qu’on ne l’imagine… Le jeu ne nous en dira pas plus à ce sujet, mais on remarque quand même que son corps est transparent lors du dessin concluant la fin du chapitre, comme un fantôme…

Lorsque Madeline insiste pour partir, et qu’Oshiro insiste pour qu’elle reste (car la laisser partir signifierait pour lui un échec personnel) Badeline surgit d’un miroir et balance au vieux que son hôtel n’est rien d’autre qu’une décharge où personne n’a envie de passer la nuit. Choqué, il laisse partir Madeline, puis la rattrape pour lui demander des explications. Alors Badeline l’humilie à nouveau, soulignant que Madeline n’a voulu l’aider que pour se sentir mieux elle-même. Oshiro s’énerve, se transforme en monstre et attaque Madeline, qui doit fuir, une fois de plus, face aux événements.

Ce que l’on peut tirer de ce passage, c’est que Badeline, en clamant que Madeline n’a aidé Oshiro que pour se sentir mieux elle-même, a carrément raison (même si elle ne fait pas vraiment preuve de tact). On dit souvent qu’il faut s’aider soi-même avant de pouvoir aider les autres, et que mettre la charrue avant le bœuf, dans cette situation, peut s’avérer contre productif. Et pourtant, même si ce passage ne se termine pas positivement ni pour Madeline ni pour Oshiro, la présence de celui-ci à la fin du jeu prouve que l’aide apportée par Madeline a portée ses fraises. Peut-être autant que l’intervention de Badeline, qui y est allé un peu fort, mais qui au moins, a su dire la vérité en face d’Oshiro.

Chapitre 4 La crête dorée, aller de l’avant !

Malgré la tournure négative des événements, Madeline ne se dégonfle pas, et continue son ascension.

La cinématographie de ce niveau est beaucoup plus colorée que les précédents. On remarque quelques statuts et des fanions bariolés accrochés à des parois, dont l’inspiration tibétaine nous mène à penser que le joueur commence vraiment à escalader la montagne en elle-même, et non des bâtiments abandonnés à son pied.

Vers la fin de ce passage très aérien, Madeline rencontre de nouveau Théo, et tous deux empruntent un téléphérique qui, bien évidemment, tombe en panne en plein milieu du trajet à cause de Badeline, qui cette fois n’a même plus besoin de miroir ou de rêve pour apparaître, comme si prendre de l’altitude la rendait plus forte, à mesure que l’objectif du sommet se rapproche. Madeline fait alors une crise de panique (ce qui peut se comprendre), et Théo la rassure en lui enseignant une technique de respiration.

Le joueur doit alors réaliser une sorte de mini jeu, consistant à souffler une plume pour la garder dans un cadre défini. A mesure qu’il réussit, les cheveux tentaculaires de Badeline qui bordaient l’écran disparaissent. Madeline se sent mieux, la cabine redémarre, et nos deux personnages arrivent aux portes d’un étrange temple.

Mais avant de développer ce passage crucial du temple, revenons un peu sur le gameplay général.

Point metagameplay

Comme précisé en introduction, Céleste est un jeu de plate-forme. Cependant celui-ci possède la particularité de proposer, à chaque nouveau chapitre, une nouvelle mécanique de gameplay, ou plus précisément, un nouvel élément de level-design renouvelant l’approche du gameplay par le joueur.

Je pense par exemple, aux blocs que l’on peut traverser, cités un peu plus haut, ou encore à la plume permettant de « voler » pendant quelques secondes, ou ces bulles qui propulsent le joueur et le font traverser de longues distances… Autant de découvertes qui se renouvellent le gameplay à chaque fois, comme autant de nouveau défis à relever.

Théoriquement, Madeline ne peut effectuer que très peu d’action : avancer, sauter, dasher et s’agripper (il existe cependant des subtilités techniques qui ne seront pas essentielles pour terminer l’histoire du jeu, mais qui s’avéreront indispensables pour compléter les stages bonus).

Ce gameplay procédural est très facile à prendre en main, et comme dans tout bon jeu de plate-forme, c’est surtout le level design qui va influencer directement la difficulté du jeu.

Et c’est surtout sur ce point qu’il me semble important d’insister, car la difficulté de Céleste est tellement bien dosée que son gameplay général, l’impression qu’il donne manette en main, se fait l’echo de la quête de Madeline, qui persévère autant que le joueur doit persévérer.

échelle du pouvoir

En effet, sur l’échelle du pouvoir, le joueur se situe généralement dans la zone rose, représentant la tension, car rares seront les tableaux qui se passeront sans essuyer un échec. Parfois, il faudra même devoir échouer, à la manière d’un « die and retry » pour comprendre une mécanique de jeu. Mais à chaque fois, à force de persévérance et d’adaptation, le joueur avancera un peu plus loin. Parfois, il réussira peut-être une esquive difficile du premier coup, avant de devoir plus tard retenter sa chance une quinzaine de fois lors d’un passage complexe.

Ce métagameplay général donne un sentiment/une impression d’effort constant, qui fait naturellement référence à la thématique de l’histoire : la lutte contre soi-même.

Le joueur, pour progresser, doit être actif, faire face au défi lancé par le jeu. Aider ainsi Madeline à gravir sa montagne aide à la comprendre autrement que par les mots, participe à la synchronisation.

Mais revenons-en à l’histoire du jeu, qui nous amenait à ce passage essentiel du temple miroir.

Chapitre 5: Le temple des miroirs, l’autre face de soi-même.

Certainement le niveau le plus intéressant du jeu d’un point de vue narratif, level design et gameplay.

Théo, attiré par le temple, y rentre sans se méfier pour prendre des photos, alors que Madeline, elle, se doute que cet endroit risque d’être dangereux. Les couleurs redeviennent sombres, violettes foncées (comme celles de Badeline) et on aperçoit dans le décor des statuts aux allures parfois troublantes, comme celles de ce qu’on nommera les « poulpes cyclopes ».

L’obscurité est parfois totale, et le joueur doit allumer des petits torches qui lui montrent le chemin à suivre. Les bleutées indiquent des endroits relativement sûrs, alors que les rouges/orangées correspondent plutôt à un danger. Le miroir dans lequel se retrouvera coincé Théo se situe d’ailleurs sous des lumières oranges.

Plus loin, Madeline découvre un énorme miroir et se fait aspirer dans un monde parallèle, dans cette autre face d’elle même, sombre. Le joueur perd alors le contrôle de Madeline, et se retrouve dans la peau d’un poulpe cyclope qui cherche à l’attraper. Ce passage possède une double fonction : logique, d’abord, car elle introduit le fonctionnement de la nouvelle menace que le joueur aura à affronter, puis scénaristique, car d’un point de vue du metagameplay, en prenant le contrôle d’un monstre, le joueur peut comprendre que ces monstres sont le fruit de la personnalité de Madeline. Ils représentent certainement ses angoisses profondes, et prennent formes grâce au pouvoir de la montagne, comme Badeline.

Madeline rencontre d’ailleurs un peu plus loin son alter ego, qui refuse de l’aider à sortir du monde miroir, comme pour lui donner une bonne leçon.

En s’enfonçant dans le temple, elle retrouve Théo, pris au piège d’un cristal. Des dizaines d’yeux incorporés dans les murs les observent et les suivent du regard. On peut alors penser que cet endroit fait plus référence aux angoisses de Théo qu’a celles de Madeline, car celui-ci est obnubilé par son image, et les yeux peuvent représenter ses followers instapix.

Aboné vou!

En réalité, tout mène à penser que le monde derrière le miroir est composé des parties sombres de Théo et de Madeline. Les yeux qui ne les lâchent pas représentent les angoisses de Théo, et les poulpes celles de Madeline. Mais c’est un autre procédé secret qui montre le malaise caché de Madeline.

En effet, la piste audio jouée à ce moment du jeu est assez particulière. Mélancolique, oppressante… On peut y déceler, en tendant l’oreille, des murmures qui ne font pas vraiment sens. C’est tout à fait normal, car la piste est en fait la même que celle jouée au début du niveau, mais à l’envers, avec cette seule différence qu’une voix de femme y a été ajoutée, comme on peut l’entendre sur cette vidéo.

On peut supposer que cette voix appartient à Madeline, en train de pleurer et d’essayer de parler de sa dépression, et je pense que le fait qu’un élément si important du jeu soit aussi bien caché (j’aurais pu faire le passage cent fois sans m’en apercevoir si je n’étais pas tombé par hasard sur la vidéo) exprime bien la volonté des développeurs de démontrer qu’on ne parle pas facilement de la dépression et de ce qu’elle engendre. Son malaise reste cachée, même dans le monde du miroir qui pourtant expose les faces sombres de ceux qu’elle alpague.

Durant ce passage, Madeline doit porter Théo, qui ne parviendra à briser sa cage de cristal qu’une fois un œil géant et effrayant terrassé !

Madeline l’a sauvé, et ils se retrouvent tous les deux auprès d’un feu de camp…

Chapitre 6 : l’erreur de Madeline.

Au cours de leur discussion, Madeline se confie à son nouvel ami, sur ses problèmes, sa dépression. Théo lui parle de sa sœur, disant qu’elle lui ressemble, que toutes deux vivent beaucoup dans leur tête. Parler allège le cœur de Madeline.

Je pourrais pas dire mieux.


Durant son sommeil, elle rêve de plumes dorées qui la font voler. Elle atteint les hauteurs et, face à une magnifique aurore boréale, Badeline apparaît. Madeline lui dit qu’elle a compris, qu’elle n’a plus besoin d’elle, la représentation de ce qu’elle doit laisser derrière. Mais Badeline, qui ne veut pas être laissée en arrière, l’attaque et l’attrape dans une tentacule. Madeline essaye de contrôler sa crise de panique en utilisant la technique du souffle sur la plume, mais cela ne fonctionne pas.

On assiste alors à un effet de metagamplay. En empêchant le joueur de réussir ce passage, le jeu met l’emphase sur l’erreur de Madeline et son impossibilité à laisser les mauvais côtés d’elle-même, représentés par Badeline, derrière elle.

Madeline chute en se réveillant, et se retrouve au pied de la montagne, en pleine nature.

Mais la jeune fille ne désespère pas, et en utilisant, entre autres mécaniques, les plumes dorées dont elle avait rêvées plus tôt, symboles de sa prise de conscience alors matérialisées par la montagne, elle remonte petit à petit, jusqu’à rencontrer à nouveau la vieille dame. Celle-ci lui propose de prendre un raccourci pour retourner à sa voiture, mais Madeline refuse et continue d’avancer. Elle rencontre plus loin Badeline et, cette fois ci, lui propose non pas de la libérer, mais de grimper ensemble.

Badeline, apeurée, défend à Madeline d’approcher, et enfin les rôles s’inversent. Madeline ne veut plus fuir, et cette fois-ci, c’est elle qui poursuit Badeline pour la rattraper, car elle a compris qu’elle ne pouvait jeter son passé à la poubelle. Elle ne veut plus se débarrasser de ses mauvais côtés, mais avancer avec, faire la paix avec.

Souvenez-vous, au début du jeu, le joueur s’est retrouvé à deux reprises dans des situations de fuite. D’abord face à Badeline, puis face à Oshiro. Lors de ces phases, la position du joueur sur l’échelle du pouvoir se situait très bas, disons entre 0 et 0,5, et la tension était très forte. Mais ici, le mouvement s’inverse, et en reprenant le contrôle sur sa vie, Madeline communique de sa force au joueur en poursuivant son alter ego. La situation, en elle-même, n’est pourtant pas si différente de la première fois, car Badeline se défend en jetant des boules magiques et reste dangereuse ; seule change la volonté de Madeline de lui résister et, surtout, de l’aider à lui faire comprendre qu’elle aussi sera là pour elle.

Au bout de la course poursuite, Madeline explique à Badeline qu’elle ne veut pas qu’elle parte, mais plutôt qu’elles coopèrent. Badeline accepte, fusionne avec Madeline et sa couleur de cheveux change, ce qui toujours bon signe ! Elle peut désormais dasher deux fois dans les airs, comme si elle gagnait en force et en liberté maintenant qu’elle se trouvait entière.

Ensemble, après discussion, elles décident de combiner leurs pouvoirs pour atteindre le sommet.

Chapitre 7 : Le sommet

Personnellement, à ce moment du jeu, j’aurais pu être épuisé, avoir les yeux rouges et globuleux devant mon écran à 5h du matin après une nuit blanche, jamais je n’aurais lâché ma manette. J’aurais eu l’impression de laisser tomber MBadline, alors si proches de leur objectif!

Et puis, il faut dire qu’il y a un milliard de petit détails narratifs dont je ne vous ai pas parlé qui ont contribué jusqu’ici à trouver les personnages complètement attachants. Comme par exemple ces petits sons qu’ils produisent lors des dialogues, qui donnent le ton de la phrase sans les mots, ou le fait que ces derniers s’animent parfois dans leur bulle pour dynamiser les répliques. Les dialogues sonnent toujours justes (en français comme en anglais) comme les expressions dans les animations.

Alors, quand je me suis lancé à l’assaut du dernier flan de cette montagne et qu’il m’a fallu traverser un patchwork de tous les niveaux précédents, adaptés aux nouveaux pouvoirs du personnage (le double dash plus la projection de Badeline) mon enthousiasme était à son paroxysme !

Dans un dernier effort commun, Madeline et Badeline arrivent enfin au sommet. Elles ont réussi, et c’est vraiment chouette.

Nos deux héroïnes rejoignent ensuite la vieille dame, Théo, et même Monsieur Oshiro, et tous ensembles, le groupe festoie autour d’une bonne tarte préparée avec les fraises récupérées par Madeline en chemin. Madeline a achevée sa quête, et atteindre le sommet lui a permit de faire la paix avec elle-même et son passé. Elle accepte désormais ses défauts comme ses qualités. Elle s’accepte elle-même.

1924 morts plus tard…

Imaginons maintenant que, en tant que joueur, au moment de lancer le jeu, vous vous trouviez dans une situation similaire à celle Madeline. Imaginons que la vie, ces derniers temps, n’ait pas été particulièrement coole avec vous, et que chaque petit obstacle vous paraisse être de la taille d’une montagne…

Dans ce genre de situation, il peut être bon, pour se ressourcer, de se plonger dans un bouquin, un film, une série netflix ou un jeu vidéo. Et si possible un jeu comme Céleste, qui arrive créer de l’empathie pour des personnages composés de 27 pixels tout en racontant une histoire bienveillante.

Personnellement, dans les moments de doutes, à défaut de pouvoir compter sur quelqu’un, j’aime repenser aux œuvres qui ont marqué ma vie et fait de moi un meilleur être humain. Et figurez-vous que dans cette liste, il y a pas mal de jeu vidéo, dont Céleste fait définitivement partie, car lorsque j’entrevois tout le travail qu’il me reste à faire pour réaliser mes projets, des tâches tellement immenses qu’il m’arrive parfois de juste vouloir tout abandonner, et bien je repense au courage de Madeline et à sa détermination, que j’ai ressentis jusqu’au bout de mes doigts, et je me dis qu’écrire, raconter, créer, ce que je veux faire, ça vaudra toujours le coup !

Et je repense aussi au rire de la vieille dame. Parce qu’au final, mieux vaut en rire !

Chapitre 8 : Le cœur de la montagne

Un an plus tard, Madeline revient pour rendre visite à la vieille dame, qui lui montre la voie menant au cœur de la montagne. Pour y pénétrer, le joueur devra avoir trouvé au moins quatre cœurs cachés dans les niveaux précédents.

Ce niveau est constitué de tableaux de glace et de feu, symbolisant les deux facettes d’un cœur, qui peut à la fois être froid et passionné.

Une fois ce niveau terminé, Madeline atteint le cœur profond de la montagne, et y trouve la paix, l’équilibre.

Mais ce qui est beau, c’est que la quête de Madeline, les efforts réalisés pour en arriver là, le joueur les a ressentit avec elle, à travers elle. Et si le cœur lui en dit, le joueur peut même continuer l’aventure en trouvant tous les secrets.

Des fraises disséminées un peu partout dans les niveaux, mais surtout des cassettes audio qui permettent de débloquer des niveaux bonus particulièrement corsés, réservés aux plus dextres et aux plus acharnés patients des joueurs.

Car comme je le soulignais au début de cet article, bien que le gameplay procédural de base soit assez simple à prendre en main, il existe aussi des techniques avancées qui permettent aux plus habiles des joueurs de terminer les défis les plus relevés, et ce le plus rapidement possible. Pour ceux qui ne connaissent pas, cela à même un nom: le speedrun, ou la volonté de terminer un jeu vidéo avec le meilleur temps possible!

Ces techniques avancées consistent par exemple à faire un saut et un dash en même temps, pour parcourir une plus longues distance plus rapidement. En position accroupie, cette distance sera (peut-être que je dis une bêtise) encore plus longue. Avec un bon timing, le joueur peut aussi enchainer un saut après un dash, parcourant ainsi une longue distance à une vitesse incroyable, ou encore sauter “sur les pics”, qui normalement font mourir Madeline. Il existe de nombreuses petites techniques très difficiles que je ne pourrais vous expliquer ici, tout simplement car je ne les maitrise pas, mais il suffit de regarder un speedrun pour vous rendre compte que ces “super joueurs” ne jouent pas de la même façon que nous, la première fois du moins.

Il suffit de quelques secondes pour s’en rendre compte… Perso je trouve ça juste super impressionnant!

Céleste, au final, c’est ça. Un jeu au gameplay plutôt destiné aux hardcore gamer, mais praliné d’un cœur fondant de chocolat assez moelleux pour que tout le monde puisse y goûter!

Voilà!

J’aurais aimé mieux vous en parler, et je pense que d’autres l’ont déjà fait mieux que moi. Je voulais juste, dans cette analyse, vous parler un peu de l’expérience procurée par ce jeu, et de la qualité de son histoire traitant de détermination, de dépression et d’acceptation de soi.

Parce que ça n’arrive pas si souvent que ça dans les jeux vidéos…

Merci d’avoir lu.

Benjamin B.

Pour aller plus loin:

Le podcast “Fin du game“, que je n’ai pas encore écouté, mais dont je ne doute pas de la qualité puisqu’un des intervenant n’est autre qu’Exserv.

La playlist youtube de l’OST, composée par Lena Raine <3 que je vous invite à vous procurer légalement.

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