Lexique

LEXIQUE

Rappel important: ce lexique fait partie d’un cadre théorique. Il n’est la que pour apporter une fondation solide aux analyses de jeux proposées sur le site. Il est amené à évoluer.

Avatar : voir personnage jouable avatar

Emphase : voir effet d’emphase

Caméra : le type de caméra utilisé dans un jeu. Exemple : camera à la première personne dans les FPS. En analyse, on peut considérer que le type de caméra conditionne une partie de l’entrée du joueur dans le jeu. Ainsi, théoriquement, une caméra à la première personne renforce la subjectivité du joueur dans son personnage tandis que la troisième renforce l’identification au personnage.

Dissonance énonciative : écart logique entre les deux récits, ou plus précisément, problème soulevé par une différence entre la troisième énonciation (joueur) et la première énonciation (personnage jouable).

Double énonciation : La double énonciation correspond à une énonciation s’adressant à deux destinataires distincts. De manière générale, le théâtre est une double énonciation en ce sens qu’un personnage, sur scène, lorsqu’il s’adresse à un autre personnage, s’adresse également aux spectateurs. (source : wikipédia)
Ce concept a inspiré celui de Triple énonciation, Troisième énonciation.

Effet d’emphase : Effet secondaire de metagameplay, l’emphase est surtout visible lorsque le jeu propose une énonciation classique. Elle consiste en la mise en valeur, par une variation de pouvoir (réduction totale ou augmentation jusqu’à la toute-puissance) d’une action réalisée par le joueur.

Effet primaire : Se dit de l’effet créé par le metagameplay. Il est de l’ordre de l’émotion/saisissement, ou encore du sentiment/impression. Voir aussi, effet de volonté.

Effet secondaire : Se dit l’interprétation possible d’un effet primaire de metagameplay, du sens que l’on peut tirer d’une séquence par le biais du gameplay. Exemple : Shadow of the Colossus. Voir effet d’emphase.

Effet de volonté : effet primaire de metagameplay. Se dit de la réalisation, de la part du joueur, d’un acte qui n’est pas commandé, pas demandé par le jeu. Il n’existe aucune indication qui le pousse à le réaliser, mais rien ne l’empêche de le faire également. Le joueur l’effectue de manière volontaire, juste parce qu’il le veut, sans forcément savoir qu’il le peut. L’auteur donne alors au joueur la possibilité non explicite de réaliser une action, ou une non action. En fait, tout se passe comme si le joueur détenait à un moment précis un pouvoir élevé sur le jeu, mais sans le savoir explicitement.

Énonciation directe: synonyme de 4ème mur, désigne le fait qu’un élément de l’histoire du jeu s’adresse directement au joueur ( par extension, un tutorial est une énonciation directe). Exemple: Undertale, MGSV…

Gameplay : « Le gameplay est un terme caractérisant des éléments d’une « expérience vidéoludique », c’est-à-dire le ressenti du joueur quand il utilise un jeu vidéo1,2,3,4. Cet anglicisme a pour équivalent en France ou au Québec le terme jouabilité5.
Le mot gameplay est essentiellement utilisé pour qualifier ; un « bon » gameplay tiendra en éveil l’intérêt du joueur, tandis qu’un « mauvais » gameplay frustrera ou ennuiera le joueur. Le ressenti du joueur peut être affecté positivement ou négativement par plusieurs aspects du jeu qui pourraient être résumés ainsi : les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité des règles une fois appliquées à l’environnement du jeu, la manière dont le joueur peut jouer ou bien les possibilités offertes par l’environnement.
En outre, le mot gameplay peut avoir un sens légèrement différent, selon qu’il est utilisé par un concepteur ou un critique de jeu vidéo. » Source :Wikipédia
En analyse, on utilisera les termes de gameplay global et de gameplay procédural.

Gameplay global (ou final): désigne l’objectif global à réaliser dans le jeu, son but général. Autrement dit, le gameplay en tant que finalité qu’il propose par la convergence et l’agrégation des possibilités du gameplay procédural. Par exemple, dans Metal Gear Solid, le gameplay global a pour finalité l’infiltration. Le gameplay global est une composante du metagameplay car il participe aux effets primaires de sentiment/impression.

Gameplay procédural : désigne l’ensemble des possibilités permises au joueur dans le jeu. Par exemple, dans Metal Gear Solid, le personnage peut se coller au mur, frapper dessus, ramper, sa cacher dans une boite en carton, tirer, sa battre…Tous ces éléments, associés entre eux, participent à la création d’un gameplay global. En modifiant la relation de pouvoir qu’entretient le joueur sur le jeu, le gameplay procédural génère des effets primaires de metagameplay de l’ordre du saisissement/émotion.

Histoire : terme liée à la dimension progressive du premier récit. On utilise ce terme lors de l’analyse du contenu scénaristique du premier récit (suite d’événements). On l’associe souvent à l’univers en parlant de l’histoire/univers d’un jeu.

Investissement : rapport entre le joueur et son personnage jouable au sein de l’énonciation. Il existe trois idéaux-type d’investissement : l’investissement passif, subjectif et fusionnel. Tous sont relatifs au modèle de troisième énonciation utilisé dans le jeu.

Investissement fusionnel : rapport entre le joueur et son personnage hybride dans une troisième énonciation mixte. Le comportement du personnage jouable sera le produit d’un mélange de sa personnalité et de celle du joueur. Le joueur fusionne avec son personnage, créer une nouvelle entité, un Nous personnage/joueur.

Investissement passif : rapport entre le joueur et son personnage cinématique dans une troisième énonciation classique. Le joueur n’a aucune responsabilité envers son personnage jouable, aucune influence sur sa personnalité. Il ne donne pas de lui-même au personnage mais apprend à le connaitre grâce aux information qu’il lui apporte.

Investissement projectif : rapport entre le joueur et son personnage avatar dans une énonciation subjective. Le personnage jouable est le représentant directe du joueur dans le jeu, qui en fait ce qu’il veut. Par exemple: Minecraft.

Jouabilité : voir gameplay

Narration progressive du premier récit : terme lié à la dimension temporelle du premier récit (l’histoire), désigne l’avancement de la trame narrative, l’enchaînement de ses événements du début jusqu’à la fin du jeu. Opposée à la dimension statique du premier récit.

Narration statique du premier récit : terme lié à la dimension spatiale du premier récit (l’univers), désigne les moments durant lesquels la trame scénaristique n’avance plus dans le temps, faisant place à la narration par l’univers. Opposée à la dimension progressive du premier récit.

Personnage jouable : personnage dirigé par le joueur dans l’univers du jeu. En fonction du type de personnage jouable, la troisième énonciation n’est pas toujours la même, tout comme l’investissement du joueur dans son personnage. Il existe plusieurs types de personnages jouables : le cinématique, l’avatar, l’hybride, le réceptacle.

Personnage jouable cinématique : personnage jouable qui possède les caractéristiques suivante : il a une identité donnée par les auteurs (il n’est pas conçu par le joueur), il possède une personnalité propre, il n’est pas muet, le joueur n’a aucune influence sur sa personnalité. Exemple : Joël dans The Last Of Us. Ce personnage induit un investissement passif du joueur et se retrouve dans la troisième énonciation classique.

Personnage jouable hybride : personnage jouable qui possède les caractéristiques suivantes : il possède une identité donnée par les auteurs ainsi qu’une personnalité propre qui cependant peut être modifiée, influencée par le joueur. Exemple : Heavy Rain, The Walking Dead, Witcher 3. Ce type de personnage induit un investissement fusionnel du joueur dans son personnage et se retrouve dans la troisième énonciation mixte.

Personnage jouable avatar : personnage jouable possédant les caractéristiques suivantes : il est créé par le joueur et non donné par les auteurs (il peut avoir une simple identification, une identité très peu développée), il n’a pas de personnalité propre car il représente le joueur en tant que tel dans l’univers du jeu. Exemple : Skyrim. Ce type de personnage induit un investissement projectif du joueur dans son personnage, et se retrouve dans la troisième énonciation subjective.

Personnage réceptacle : type de personnage spécial, proche du personnage cinématique avec cette différence notable qu’il est muet. Exemple : Zelda (Link), Chrono Trigger (Chrono). Ainsi, bien que le personnage ait une identité propre, sa personnalité ne s’exprime pas par le texte et l’investissement passif du joueur dans le personnage accepte une part de projectif spécifique. Tout se passe comme si le personnage demandait que l’on projette uniquement la partie voulue de nous-même sur lui. Ainsi, il n’est ni avatar car l’investissement projectif n’est pas complet, ni mixte car le joueur n’a pas d’influence sur son développement, ni cinématique car il ne parle pas et invoque de la projection pour s’exprimer. Il donne de sa personnalité en étant le réceptacle d’une partie de nous-même qui le définit.

Pouvoir : provenant d’une relation établie entre le jeu et le joueur, le pouvoir agit comme catalyseur des effets de metagameplay. Ainsi, le pouvoir du joueur sur le jeu peut être faible, moyen ou élevé en fonction de certains éléments, comme le gameplay procédural, le level design ou des séquences spécifiques qui induisent des variations de pouvoir allant d’un extrême à l’autre.

Situation : situation contextuelle scénaristique durant laquelle on observe des variations de pouvoir.

Univers (environnement): lié à la dimension statique du premier récit. On utilise ce terme lorsque l’on analyse le contenu de l’univers du jeu (architecture, paysage, politique…) participant au premier récit.

Troisième énonciation : la troisième énonciation est un axe d’analyse du second récit. Le concept s’inspire de la double énonciation et étudie la position du joueur au sein du récit, position qui déterminera grandement l’expérience et la construction du second récit, ainsi que son rapport d’investissement avec le personnage jouable. Il existe trois modèles de troisième énonciation : la classique, la subjective et la mixte.

Troisième énonciation classique : modèle de troisième énonciation réunissant les conditions suivantes : le personnage jouable possède une identité et une personnalité propre (type cinématique), le joueur n’a pas d’influence sur la personnalité du personnage jouable (investissement passif), le joueur n’a pas, ou que très peu, d’influence sur l’histoire/univers du jeu. Exemple : The Last of Us.

Troisième énonciation mixte : modèle de troisième énonciation réunissant les conditions suivantes : le personnage jouable possède une identité et une personnalité propre que le joueur à la possibilité de faire évoluer (PJ de type hybride), l’investissement du joueur dans son personnage est dès lors de type fusionnel. Le joueur à un degré d’influence sur l’histoire univers assez élevé. Exemple : The Walking Dead.

Troisième énonciation subjective : modèle de troisième énonciation réunissant les conditions suivantes : le personnage jouable n’a pas de personnalité propre (de type avatar), il est souvent créé par le joueur même s’il peut cependant posséder un background identitaire (exemple : Demon’s Souls). Parfois, il n’existe même pas. L’avatar représente le joueur dans le jeu (investissement projectif). L’influence sur l’histoire/univers du jeu est très élevée, voir totale. Exemple : Minecraft.

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