Analyse: Life is Strange

 Love is the new Punk

Comme pas mal de monde, je dois bien avouer être tombé sous le charme de la petiote Maxine, l’intellectuelle artiste, et de Chloé, sa bonne amie punky aux cheveux bleus.


J’ai aimé le jeu pour son ambiance, à la frontière du surréalisme, produit d’un savant mélange de la culture des années 90 (les meilleures) et de notre présent surconnecté, le tout emmitouflé dans une atmosphère éthérée, tout droit sortie d’un flacon de rêve bleuté et chaud.
J’ai aimé le jeu pour ses deux personnages principaux, faibles et forts à la fois, si difficiles à écrire et faire vivre dans un jeu vidéo. J’ai aimé leur histoire, leur relation, leur dilemmes.
J’ai aussi aimé les centaines de références et inspirations qui parsemaient le jeu (Twin Peaks, Ray Bradbury, Stephen King…et diverses délicatesses auditives comme Sparklehorse…) qui semblaient directement s’adresser à moi, joueur approchant de la trentaine, et ce malgré le fait de jouer une adolescente à la découverte d’elle même.

LIS HORDE

Référence directe à La horde du contrevent, roman d’Alain Damasio, co-fondateur de Dontnod. A lire et à relire.

Et même si la fin m’a laissée sur ma faim, l’expérience Life is Strange a été marquante, et c’est tout ce qu’on demande à un bon jeu.

Mais la critique n’étant pas la ligne de conduite adoptée sur metagaming.fr, je me lance tout de suite, pour votre plus grand plaisir, dans une analyse du jeu qui, comme d’habitude, sera appuyée par les théories et outils d’analyse trouvables sur ce site, et qui n’engagera que moi. Bonne lecture.

max is strange

 

Présentation générale

Life is Strange est un jeu épisodique qui propose d’incarner un personnage féminin nommé Maxine Caulfield, adolescente qui retourne dans sa ville natale, Arcadia Bay, pour continuer ses études de photographie dans une école de prestige.
La troisième énonciation est mixte, c’est à dire que le personnage jouable possède une personnalité propre que le joueur pourra influencer. Il créera ainsi un Nous personnage/joueur par le biais d’un investissement fusionnel. L’influence sur le jeu sera grande et très visible, car les choix que devra faire le joueur seront directement observables puis modifiables à l’aide du “super-pouvoir” de Maxine, qui permet de “rewind” le temps, comme une cassette audio dans un walkman.
L’histoire débute lors d’un cours de photographie durant lequel Maxine a une vision, celle d’une gigantesque tornade balayant Arcadia Bay. Chamboulée, elle se dirige vers les toilettes où elle découvre son pouvoir en sauvant la vie d’une jeune femme aux cheveux bleus, qui s’avère être sa meilleure amie d’enfance, Chloé Price. Si les deux compères ne s’étaient plus parlé depuis quelques années, le scénario de LiS sera principalement axé autour de leur relation, à la fois passée et présente.

LiS se distingue en proposant une atmosphère à la fois “étrange” et réaliste, où le surnaturel côtoie des problématiques bien réelles et contemporaines telles que l’image sociale et le harcèlement à l’école. Le jeu place néanmoins la relation entre Maxine et Chloé au cœur de l’histoire, et l’on pourrait même considérer Arcadia Bay comme le troisième personnage principal, sur lequel le joueur possède, par le gameplay, une grande influence.

tornado

 

Wild is the Wind

Arcadia Bay est une petite bourgade fictive des Etats-Unis, située sur les rives de l’océan pacifique. Peu développée, touchée par des problèmes économiques, le phare qui la surplombe semble provenir d’une autre époque où la pêche profitait à une ville désormais moribonde. La nature qui l’entoure, elle, foisonne, et les animaux, oiseaux et écureuils, semblent prospérer. Cependant, divers dérèglements climatiques vont se produire, comme une chute de neige, l’échouage de baleine sur la plage, et bien sûr la tornade, clé de voûte du scénario. Ces événements sembleront à peine affecter les habitants de la ville, certainement trop occupés à survivre à la crise qui les frappe, ou a résister à la mauvaise influence de la famille Prescott.

diner

Cette description pourrait dépeindre une ville très sombre et peu accueillante, qui ne l’est en réalité que dans le fond, car dans la forme, la cinématographie contraste avec la dureté du contexte économique et social de cette petite société.
En effet, les couleurs choisies sont généralement chaudes et viennent adoucir, visuellement, un univers finalement assez dangereux et menaçant. Les musiques qui accompagnent les aventures de Max sont elles calmes et douces, parfois planantes. Elles donnent à l’univers du jeu une atmosphère éthérée, presque statique, qui pourrait amener à penser que cette perception du monde qui entoure Max n’est pas objective, mais reflète sa sensibilité propre, douce et paisible, propice à capter la beauté d’un moment volé dans son appareil photo analogique d’un autre âge.

Maxine, décidée à faire de son art sa vocation, suit les cours d’un éminent artiste converti en professeur, un certain Mr Jefferson, dans l’école d’Arcadia Bay censée former la future élite de la photographie. Mais comme dans toutes les écoles, les relations entre élèves ne sont pas toujours amicales, et le joueur, comme Maxine, discernera rapidement deux camps aux mentalités bien différentes, à savoir celui des membres du Vortex club, populaires, et ceux qui en sont exclus.
Dans ce contexte, Maxine aura affaire avec l’image sociale qu’elle renverra, mais aussi à jouer avec celle des autres. Indépendante, fouineuse et ouverte d’esprit, la jeune femme traitera en égale chaque PNJ qu’elle rencontrera, tout en veillant à ne pas se faire avoir par certains vautours, ce que tout le monde n’est pas capable de faire.

will bang for Jesus

Ainsi, durant la première moitié du jeu, une des thématiques abordées est celle du harcèlement entre élèves. En effet, lorsque Kate, camarade de Maxine très croyante et militant pour l’abstinence, est filmée en train de se “lâcher” sur la piste de dance lors d’une soirée du Vortex Club, celle-ci devient la cible de moqueries et de méchancetés en tout genre qui la poussent à tenter de se suicider. Heureusement, Maxine arrive à la rescousse, mais c’est le joueur, livré à lui-même lors d’une séquence de perte de pouvoir sur laquelle on reviendra par la suite, qui devra tenter de sauver la jeune fille.

La vie n’est donc pas parfaite à Arcadia Bay, dans ses rues comme dans son école, et l’ensemble des événements qui s’y produisent, l’agrégation de ses habitants bons et mauvais, semblent donner à la ville une identité propre, chaotique mais personnelle, dans laquelle le seul vrai point d’ancrage de Maxine sera son amie d’enfance, Chloé.

Max et Chloé

Drive

L’histoire du jeu s’axe principalement autour de leur amitié, forte et passionnelle, ambiguë, bien que les deux jeunes filles aient des personnalités assez opposées. Chloé est en effet très dynamique et plutôt casse cou. Elle se trouvera d’ailleurs en danger de mort (et même carrément morte) à plusieurs reprises, et on peut supposer que la sauver renforcera l’attachement que le joueur peut ressentir pour elle.

Ensemble, les deux jeune femmes décident d’enquêter sur la disparition de Rachel, meilleure amie de Chloé en l’absence de Maxine, à l’aide des pouvoirs de Max. Mais certains choix que cette dernière devra prendre auront des conséquences terribles. Ainsi, en retournant plusieurs années dans le passé pour sauver la vie du père de Chloé, Maxine revient dans le présent pour découvrir son amie paralysée, immobile dans un fauteuil roulant. Toujours joyeuse malgré sa condition, Chloé demande à Max de mettre fin à ses jours après une journée entière passée avec elle, et fourni du même coup un important dilemme au joueur, qui marquera un tournant dans sa relation envers Chloé.

En effet, à ce moment du jeu, Chloé, mourante, demandera à Max de l’euthanasier. Le joueur se trouvera alors dans la possibilité de mettre fin aux jours de Chloé ou de refuser d’accéder à sa fatale requête. Evidemment, le joueur aura à l’esprit que, comme depuis le début du jeu, il pourra revenir sur sa décision. Mais le fait est que quel que soit le choix du joueur, Maxine, forte de son statut de personnage hybride possédant une personnalité propre que le joueur influence mais ne maîtrise pas, décidera de toute façon de revenir dans le temps pour sauver son amie, sacrifiant la vie du père de son amie pour la sauver.

Ainsi, ce choix, qui n’a d’influence ni sur Max, ni sur la dimension progressive du premier récit, n’aura qu’une influence relative à l’expérience du joueur. Certains pourront accéder à sa requête par compassion, d’autres la refuseront catégoriquement, ne voulant pas la voir mourir. Le choix peut alors être vu comme un marqueur de l’attachement du joueur envers Chloé. La sauver témoigne d’un attachement, tandis qu’accepter témoigne d’une moins grande implication dans son personnage. Ce dernier choix peut aussi être perçu comme de la compassion à sa souffrance, mais malgré tout, le joueur n’est pas censé connaître, au moment de son choix, la réaction de Max. Son choix peut donc être, à ce moment donné, définitif. Enfin, cette séquence démontre aussi le sens du sacrifice dont est capable Chloé, qui voit dans sa mort le soulagement de ses parents criblés de dettes… Autant de paramètres que le joueur pourra prendre en compte lors du dilemme finale du jeu qui mettra dans la balance la survie d’Arcadia Bay avec celle de Chloé.

chloe paralysed

En effet, pour déterminer la fin du jeu, un seul choix compte. Laisser mourir Chloé ou laisser mourir Arcadia Bay, détruite par une tornade au goût de Deus Ex Machina un peu trop prononcé. Le dilemme est présent malgré tout, et le joueur, après avoir assisté au cataclysme détruisant Arcadia Bay et s’être vu retracé l‘ensemble de ses choix concernant Chloé par l’intermédiaire d’un cauchemar déroutant, doit choisir entre la ville ou son amie, entre la décision morale et la décision du cœur. Ainsi, si les choix passés n’ont pas une influence directe, ils ont néanmoins une influence indirecte, émotionnelle, faisant appel à l’affecte de l’expérience propre du joueur, à sa morale, à sa relation à Chloé, à Arcadia Bay.

En extrapolant un peu, on pourrait interpréter cet ultime choix comme celui entre l’ego et le bien commun. En effet, Arcadia Bay représente le monde réel, chaotique, bon ou mauvais, qui n’a de cesse de lancer des défis aux deux amis et de menacer leurs vies. Les enfants qu’elles étaient autrefois sont obligés de devenir adultes, mais dans la douleur des événements qui les touchent, elles restent ensembles, soudées. Ainsi, leur relation apparaît comme un îlot d’amour s’élevant contre la tempête qui, au final, ne les regarde peut être pas autant que le jeu ne voudrait nous le faire croire. Mais Arcadia Bay, c’est aussi Warren, Kate et d’autres personnages attachants qui, bien que leur relation n’atteigne pas la même niveau d’intimité qu’avec Chloé (sauf peut être avec Warren, si le joueur le décide ainsi) sont à contrebalancer avec la vie de la jeune femme aux cheveux bleus.

Tout dépend alors du degré d’implication du joueur dans sa relation avec Chloé. En la sauvant, le nous joueur/Max favorise son futur, son bonheur propre, égocentré, en refusant de perdre son amour au prix d’une ville de toute façon mourante, et qui pourrait bien avoir ce qu’elle mérite. D’ailleurs, cette fin, courte, laisse le joueur dans l’ignorance du destin d’Arcadia Bay. Comme Max et Chloé, il reste dans sa bulle et ignore, pour la première fois dans son expérience de jeu, complètement les conséquences de son choix, ce qui peut faire naître en lui un goût d’amertume. En sauvant la ville, il sacrifie Chloé qui devient alors son passé, pour le bien de tous et la survie d’Arcadia Bay.

final countdown

 

 

Je choisis la pilule bleue, et si ça me va pas pas, je choisirai la pilule rouge. Et si ça me va pas non plus, bah, j’aurai plus le choix, je devrai choisir quand même!

 

LiS est un jeu qui s’inscrit dans la mouvance initiée par le succès de jeux estampillés TellTales à la troisième énonciation mixte avec une grande influence sur l’histoire. Cependant il se distingue par une particularité de gameplay qui modifie l’impacte que peut avoir communément le fait de prendre une décision dans un jeu vidéo.

En effet, comme décrit plus haut, la petite Max est capable de remonter dans le temps pour reformuler ses réponses, ou pour changer la conséquence de ses actes. Le choix en lui même devient donc moins important que dans les canons du genre, car il est tout à fait possible de tester les conséquences d’une action, du moins sur le court terme, avant de revenir en arrière pour tester une autre possibilité, pour finalement choisir celle qui nous convient le mieux.

Ainsi, si dans les jeux à choix “classiques”, tel que Heavy Rain, les conséquences directes des choix pris par le joueur ne sont pas toujours visibles, dans Life is Strange, le joueur possède une vision plus claire des conséquences de ses actions.

life is strange rewind

Cette mécanique de jeu, que l’on pourrait imaginer faciliter la prise de décision, produit au contraire une augmentation du dilemme chez le joueur, qui possède alors bien plus d’informations pour prendre sa décision. Avoir le choix devient plus complexe que de faire un choix, car le joueur possède un pouvoir élevé, réfléchi, sur sa prise de décision.

Tester les conséquences de ses actes devient rapidement une routine pour le joueur, qui jouit alors d’un grand pouvoir sur le jeu, voir même, d’un pouvoir total, créant un effet de metagameplay primaire de sentiment de toute puissance, de contrôle.
Ce n’est donc pas un hasard si une des scènes les plus fortes du jeu à lieu lors d’une chute brutale de pouvoir, à la fin du second chapitre, lorsque Kate, en pleine crise, se prépare à se jeter du toit de l’école sous le regard médusé d’une horde d’élèves. Max abuse de son pouvoir pour la rejoindre et, une fois face à elle, se trouve dans l’impossibilité de revenir dans le temps pour l’empêcher de commettre l’irréparable.
Le joueur et Max se retrouvent alors dans une situation désespérée, d’autant plus que le joueur s’était habitué à peser les conséquences de ses choix.
Raisonner Kate pousse le joueur sur le fil de funambule, sans filet de sécurité, et ce n’est que grâce à quelques détails glanés lors de la fouille de la chambre de Kate, dont le joueur doit se rappeler par lui même, qu’il pourra l’empêcher de commettre un suicide.

kate marche

Cette chute de pouvoir créé un effet primaire de tension et participe grandement à faire de ce passage un moment clé du jeu, durant lequel le joueur est comme mis a nu. Son choix, pour la première fois, a une conséquence directe et forte, et un échec à ce stade du scénario est aussi marquant pour le joueur qu’une réussite. Certains ont d’ailleurs recommencé le chapitre juste parce qu’ils ne pouvaient supporter leur échec.

Le choix, dans LiS, est donc une expérience en elle même, et si la plupart des joueurs critiquent souvent le fait que les choix n’impactent pas aussi grandement qu’ils le souhaiteraient sur leur second récit, ils oublient aussi que les choix les impactent eux, dans leur façon de jouer, de penser, de réagir, d’être.

Ainsi, à l’instar d’un Mass Effect 3, si le choix final n’est pas mécaniquement influencé par les précédents pris au cours de l’aventure, il est néanmoins influencé par l’expérience de jeu en elle même. Tout se jouera dans la tête du joueur, dans les liens qu’il aura tissé avec Chloé, Max et Arcadia Bay, et non dans un complexe arbre de décision qui assumerait la fin à sa place. Ce qui serait, à bien y réfléchir, plutôt décevant.

Voilà pour cette courte analyse de Lie is Strange, jeu qui aura trouvé son public et proposé des mécaniques intéressantes.

i am a railroad

Je reviendrai très certainement sur ce jeu, notamment pour aborder le sujet assez complexe de l’influence sur la prise de décision de la situation actuelle du joueur (la question étant: dans 5 ans, lorsque vous rejouerai à Life is Strange, prendrez vous les mêmes décisions?). LiS aborde également bien d’autres thématiques, et si je n’ai retenu que celle de l’image sociale et du harcèlement, c’est parce que c’est celle qui m’a le plus sauté au pad en jouant les deux premiers chapitres, alors que la suite se concentrait plus sur une enquête et la relation entre les deux filles.

Merci d’avoir lu.

Benjamin B

pour aller plus loin:

Un article sur Merlantfrit

Le test de Gamekult que je trouve très juste

 

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