Pourquoi faut-il (re)jouer à Wild Arms ?

La Playstation mini arrive au mois de décembre, et si la collection de jeux qu’elle contient ne plaira pas forcément au plus grand nombre, je me réjouis personnellement de la présence des quelques JRPG (jeu de rôle japonais) disponibles dans la liste. Et notamment celle de Wild Arms, « petit » jeu développé par Media Vision qui, aux côtés du gargantuesque Final Fantasy 7, semble faire pâle figure.

Mais détrompez-vous ! Car si Final Fantasy 7 est incontestablement un classique, il est cependant loin d’offrir le classicisme proposé par Wild Arms, alors que les deux titres sont sortis quasiment en même temps au Japon (20 décembre 1996 pour Wild Arms et 31 janvier 1997 pour Final Fantasy 7).

Alors pourquoi jouer aujourd’hui à Wild Arms ?

Voici une petite liste de raisons, plus ou moins raisonnables.

Parce que vous ne vous souvenez pas/ vous ne connaissez pas son histoire.

Le monde de Wild Arms, nommé Filgaia, est emprunt de western et de mysticisme. Le héros principal possède la capacité d’utiliser des ARMS, sortes de gros flingues utiles pour tuer les démons qui menacent la terre. D’autres personnages utilisent bien sûr de la magie, mais c’est bien autour de la découverte d’anciennes technologies (thème récurrent des Wild Arms) que reposent les bases du scénario, qui sait tisser des liens parfois surprenants entre les protagonistes.

Vous vous souvenez parfaitement de Sephiroth et de Jénova de FF7, mais pouvez-vous citer les antagonistes de Wild Arms ? J’imagine que non. Et pourtant, ceux-ci sont loin d’être anodins, tout comme le scénario rempli de rebondissements bien dosés. Le jeu fait même parfois preuve d’une mise en scène fort agréable, en témoigne cette introduction « secrète » qui se déclenche lorsque l’on patiente quelques secondes sur l’écran titre sans toucher aucun bouton.
Élégamment orchestrée, elle installe l’ambiance et amorce l’histoire de façon dramatique, loin, pour le coup, de certains clichés du genre (le héros ne se réveille pas dans son lit avant de partir à l’aventure, promis).

Pas de spoilers, puisque c’est la première scène du jeu.

Pour ses musiques.

J’aime tellement la bande originale de Wild Arms que je l’ai achetée en CD. Oui, en CD ! Composée par Michiko Naruke, qui a également travaillé sur presque tous les épisodes suivants, cette OST enrobe parfaitement l’univers western/mystique dont je parlais plus tôt. Certains thèmes s’inspirent des productions d’Enio Morricone, avec l’utilisation de sifflements, de guitares et d’harmonicas pour le côté western, tandis que certains morceaux n’hésitent pas à faire appel à des chœurs et des sons de cloches cataclysmiques pour mettre en scène les démons.
Et si on ne devait retenir qu’un seul morceau, ce serait celui de l’introduction, Into The Wilderness, qui accompagne une cinématique animée de toute beauté.

Pour son classicisme.

Contrairement à Final Fantasy 7 qui ambitionnait de révolutionner le JRPG, Wild Arms était un jeu ancré dans la lignée de ses ancêtres du même genre. Il ne cherchait pas, à l’époque de sa sortie, à se démarquer autrement qu’en proposant d’être ce qu’il était, un bon jeu. Il s’est contenté de reprendre la formule bien rodée des JRPG existants avec une vue aérienne en 2 dimensions, ainsi qu’une construction narrative classique à base de voyage/village/donjon.
Le jeu est plutôt difficile, et pour survivre à la masse de combats aléatoires à affronter, il demandera aux joueurs d’aujourd’hui de s’armer de persévérance. Heureusement, le système de combat au tour par tour est assez dynamique pour ne pas sombrer dans la monotonie, notamment durant les longs combats, bien plus stratégiques.
Bien sûr, Wild Arms inclut aussi des graphismes 3D durant ses phases de combats, et y jouer vous permettra de réaliser à quel point du chemin a été parcouru dans le domaine de la conception 3D en une vingtaine d’années. Pour le reste, le jeu est plutôt mignon, sans être transcendant.

La 2D est plutôt jolie…

Mais la 3D des combats piquent un peu les rétines.

Enfin, parce que ce n’est pas un grand jeu…

Pour un gars qui essaye de vous convaincre de donner sa chance à Wild Arms, on peut dire que je m’y prends de manière assez singulière…

Mais en effet, je crois qu’il faut saisir cette opportunité de jouer à Wild Arms sur PS mini justement parce qu’il n’est pas un grand jeu, mais un simple jeu de qualité. Le fait qu’il n’ait pas autant marqué l’histoire du jeu vidéo que certains titres comme Final Fantasy 7 constitue en fait un des ses meilleurs arguments, car cela permet de (re)découvrir à quel point les jeux de rôle à la japonaise étaient nombreux et riches durant cet âge d’or de la PSX.

Depuis 1996, la narration dans le jeu vidéo a énormément évolué, et en vous plongeant dans Wild Arms, tout ce que vous risquez, finalement, c’est d’être surpris par le naturel avec lequel les événements s’enchaînent, par la qualité de l’histoire racontée, par l’ambiance se dégageant des graphismes mignons bien que datés, et par la présence essentielles des musiques qui, souvent, parvenaient à nous raconter tout un pan de l’histoire à elles seules…

Bref, il est bon de rejouer à Wild Arms juste pour se rappeler qu’il y à 22 ans (et plus encore), les jeux vidéos permettaient déjà raconter de belles histoires…

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